« 2005.08.23 | メイン | 上原ひろみ »
2005年08月25日
SOCOM3(2)
SOCOMBLOG が更新されてました。
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/08/socom_3s_design.html
SOCOM 3 のデザインチャレンジ約束したように、これは Zipper のチーム内でまだポストの無かった人物からの最新の投稿だ。今回は Dan Henley。SOCOM 3 のリードアーティストだ。
この投稿が blog のコメントのいくらかの質問に対する回答になっていることを望んでいるよ。君達が想像するように、現在は SOCOM 3 開発の最終ステージだからチームはとても忙しい。でも僕らはこれからもコメントや FAQ に答えていくために最善をつくすつもりだよ。辛抱強く待っててくれ!
SOCOM 3 : SOCOM シリーズの最も重要なアップグレードであり、僕の最後に残っている仕事から抜ければ U.S. Navy SEALs はほとんど完成だ : そう、32 人のプレイヤーとヴィークル!とってもおもしろそうだろ?そうさ。でもそれには重要なデザインチャレンジがあったんだ。Zipper のマップデザイナーは、アクションやタクティクス(戦術)、そしてスティール(潜むこと)に関しての完璧な融合のために努力をしていた。でもサイズは最も明白な問題だった。SOCOM II のマップ、例えば Foxhunt や Last Bastion のようなね、は 16 人の徒歩のプレイヤーに対しては広大なマップだと感じたかもしれないけど、M1025 HMMWVs による 32 人のプレイヤーの榴散弾祭には人口過剰だろうね(前の投稿のスクリーンショットにあるよ)。
最初に遭遇したハードルはメモリだった : SOCOM II の中で最も広大なマップは既に PS2 のメモリの限界に迫ってたんだけど、ありがたいことに Zipper の開発者のストリーミングテクノロジを開発したんだ - ロードタイムや総合的なパフォーマンスが向上したんだよ。そのマップ、下にあるんだけど、Killing Fields だね、は 6 つ SOCOM II マップを取り囲むことができるくらい大きなプレイエリアを渡すのにストリーミングを使っていて、しかもまだ余裕があるんだ!
Killing Fields の地図 もう一つのチャレンジはマップデザインだ:ヴィークルでは障害が少ない広い空間を求めるけど、プレーヤーは徒歩だから多くの障害物のあるシュータールートを好むよね。-- 僕らにはそれら両方を全てのマップに提供する必要があったわけだよ。"Killing Fiels" は 1 つのアリーナに結合された、これら両方のスタイルを配した素晴らしい例なんだ。マップの中央には広い砦の跡がある。そこは危険で、中央を通る狭い通路を除いてはヴィークルでは近づき難い。- もし君が足での接近戦を好むなら、ここで大いに時間を費やすことになるだろうね。逆にヴィークルによる激しい戦闘のために、砦の外に不規則に広がった高い砂丘のある砂漠や、岩の多い遮蔽地、そして退却するための前哨地などもあるんだ。
Dan Henley
Lead Artist, Zipper Interactive, Inc.
SOCOM 3: U.S. Navy SEALs
ホールデン・コールフィールドっぽくなってしまいましたが、雰囲気で。意訳っぽいんで厳密性はおいといて頂いて…(vehicle は ヴィークルにしました。乗り物だとなんか感じがわかなかったので)。
デザインチャレンジということで 3 つがあげられています。
- アクション・タクティクス・スティールの融合という、ゲームデザイン
- 広大なマップを制御するための、メモリ管理のデザイン
- マップが広くなったことによる、徒歩and/orヴィークルに見合ったマップデザイン
気になる部分はストリーミングテクノロジです。名前がちょっと微妙なのでまさかとは思いますが、ただ動的に DISK から読み出すことだと思います。これだとうちの PS2 ではかなり微妙なんですよね…。最近 DISK のリードエラーが多発しており、今までの SOCOM ではゲーム開始のロード中に落ちるか落ちないかで、そこさえ乗り切れば普通にゲームはできていたのですが、このストリーミングテクノロジが動的なマップロードだとするとゲーム中に落ちる頻度が上がるような気がしてしまいます。現段階でもロードエラーで落ちることはたいして無いのだろうとも思いますが(大抵は通信関係だと踏んでいます)、レンズクリーナーをかけてからは大分調子がいいので関係性は否定しきれない気がしています。まぁまだ日本版は闇の中ですし、ゆっくり情報を眺めていればわかっていくでしょう。
しかし SOCOM3 は気になりますね。他の 2 つのデザインはプレイヤーに直接訴える部分ですし、ゲームの面白さに直結する部分です。マップを見ると確かに広いなーと思います。サービス開始時期の右往左往が目に浮かびます…というか、目に浮かんで消えた、だけでは悲しいですね。。
投稿者 napier : 2005年08月25日 00:49
トラックバック
このエントリーのトラックバックURL:
http://will.squares.net/mt/mt-modified-tb.cgi/10