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2009年12月28日

FF XIII (2)

やっと終了しました。総プレイ時間は 55:43:26 でこれは長すぎ、、、と思って過去のエントリを見ると、FF XII のクリアまでの総プレイ時間は 93:20 ・・・、え?信じられないくらい遊んでいたようです。

以下、ネタバレを含みます。

この FF XIII は PS3 になって初めての FF であり、HD 解像度で画面が構成されています。メニュー画面(△ボタンで現れるステータスなど)もそうで、これは最初に見たときには素直に驚きました。やはり SD 解像度とは違いますね。慣れてしまえばどうということはないと思いますが、今から PS2 などの画面を見るとかなりつらく感じると思います。

今回の成長システムはクリスタリウムといって、事前の噂で FF X で好評だったスフィア盤のようなものである、ということを知っていました。実際に見てみるとそれなりに近い雰囲気ではありましたが、過去は美化されるのか(笑)、スフィア盤の方が面白かった気がします。これは 2D/3D 表現・見せ方の違い、が大きなウェイトを占めているかもしれませんね。システム的には非常に好きです。

戦闘は個々のキャラクタを直接コントロールするのではなく、オプティマという指令型のシステムになっています。リーダーだけは直接コントロールでき、それ以外のキャラクタには役割に応じた振る舞いをさせます。アタッカーは物理攻撃、ブラスターは魔法攻撃、ヒーラーは回復、といった具合です。このプログラムはよくできており、それなりに最適な振る舞いをしてくれます。実際に自分がコントロールした場合にはそうじゃないだろ、と思う部分もありますが、総じてよく動いてくれます。弱点に応じたバ系やエン系魔法の選択などは、これぞプログラム、といった動きをします。

あとはもう、ここ数作の FF のセオリーどおりの作りになっています。プリレンダームービー、リアルタイムムービー、移動・戦闘、プリレンダー、、、この辺の成長は今後どういう方向に進むのか興味が湧きますし、もう既に進化の袋小路に来ているような気もします。ジャンルは違いますが、MGS4 もこの作りと全く同じですね。シナリオで引っ張らないとならないジャンルに RPG は到達してしまっているのか(最近のドラクエはやってないんですが、どうなんだろう)。

戦闘も簡略化され、あまり意識しなくても勝てる&それ程戦闘を繰り返さなくてもキャラクターは成長するシステムになっています。成長システムとしてのクリスタリウムは自分で成長パラメータの進化方向を決められる(アタッカーにする、ブラスターにする、etc...)という意味で、この部分は育てゲーといえます。成長のパラメータが見える&自分で成長方向を決められる&育てることが面白い、それを動機付けとして戦闘に参加しようという気にもなります。シナリオ重視ではありますが、この部分があるために AVG と RPG はまだ分かれているのでしょうね。自分としては戦闘はもうどうでもいいので FF XIII AVG 版が欲しいです(笑)

ゲームの進み方は、もう一本道。戦闘及び成長という時間のかかるシステムがあるため分岐は敬遠されますし、このようなシナリオ重視の RPG ではマルチエンディングは受け入れられづらいのかもしれません。途中で分岐があった場合、この 55 時間がどれだけ膨らむのか考えると、かなり面白いシステムがないと途中でやめると思います。

つらつらと書いてみましたが、映像は綺麗ですし一見の価値は十分にあります。逆の興味として、次回のオフライン版 FF がどういう方向に進化するのか、非常に楽しみですね。


投稿者 napier : 2009年12月28日 01:36


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