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2005年09月22日

SOCOM3(3)

SOCOMBLOG が更新されています。時系列的に下の方が古い記事です。拙いので原文と合わせて読んでください。

September 19, 2005
More of your questions answered by the Zipper and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/more_of_your_qu.html

更に Zipper と SCEA 開発チームによる質問への回答

先週言及したように、貰ったコメントの質問に対して答えるよ。記述されるべきである必要性がある質問がもっとあるけど、今はこれに関して。
僕らは待っててもらってることに感謝してるしもっと情報を届けるためにがんばるよ。アップデートをチェックしてて!

Q: SOCOM3 では異なったスコープ目盛り(reticule)のオプションを提供するんですか?

A: 全てのスコープは異なった目盛りを持ち、これはユーザが銃に装備するスコープアタッチメントに依存するだろうね。

Q: マップのサイズはどれくらい違いますか?一番小さいサイズとか、S2 と比べてどんな感じですか?

A: マップは全て違ったサイズだ。一番大きなマップは Foxhunt と比べて 5 倍くらいだけど、一番小さいのは Blizzard くらい。でも全てのマップで少ない人数用のエリアがあってそこで遊ぶことができるし、こういったエリアのいくらかはだいたい Frostfire くらいのサイズだね。

Q: 新しい負担(encumbrance)システムはどう働くんですか?

A: 個々の武器、アタッチメント、装備アイテムは負担荷重(encumbrance load)を発生させる。プレイヤーの負担荷重が最軽量の閾値を超えると、トップスピードからだんだんと遅くなる。最重量荷重ではトップスピードの 50% でしか動けない。いい装備には高い荷重があるんで、もし負担荷重によるペナルティを受けたくないんなら装備品に関して戦略的な選択をしなければならないだろうね。

Q: 射撃の勢い(?)(strafing momentum)と被弾者に影響する銃弾のダメージ(bullet damage)って何ですか?

A: 毎回、銃弾を浴びたらプレイヤーはスローダウンするだろう。これは使用中の武器の阻止能をシミュレートする。高いパワーの武器は低いパワーのピストルに対してよりプレイヤーをスローダウンさせるだろうね。

Q: パブリックベータはどのように影響を与えましたか?ゲームに劇的な改良がありましたか?

A: パブリックベータプロセスではバグとサーバの問題を明らかにして、それはゲームの質を上げるんだ。結果としてパブリックベータがリリースされて以降、ゲームは飛躍的に改良されているよ。

今のとこはこれで全部。でも次のラウンドの回答を待っててくれ。そしてコメントもよろしく!僕らはちゃんと見てるから。

September 16, 2005
SOCOM BLOG questions answered by the Zipper Interactive and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/socom_blog_ques.html

Zipper Interactive と SCEA 開発チームによる SOCOM BLOG の質問への回答

OK, だいぶ君達の質問に答えてなかったんで今からトライするよ。読者である君達からのコメントは読んでメモってる。僕らが個々のコメントに答えて、さらに SOCOM3 と Fireteam Bravo をちゃんとリリースできるかって?いや、でもだからってフィードバックや質問を無視するってわけじゃないんだ。-- 事実、プレイヤーフィードバックはフランチャイズの発展に主要なコンポーネントだからね。なので待たせてたことは誤ります、でも Sony と Zipper のオフィスはめちゃ忙しいことはわかって下さいね。

今、質問には答えるけどこれは何を約束するものでもないんだ。でも僕らがちゃんと聞いていることはわかってもらえるね。

これ以上遅れることがないようにこれが僕らが受け取ったコメントに対する第一ラウンドだ。-- コメントありがとう!

Q: ヴィークルについてもっと情報が欲しいです。ヴィークルにはどんな武器があるんですか?それとどんなミッションとかマップでヴィークルは使うんですか?また、ヴィークルは全部のゲームタイプで使われるのか、あるパートで使われるのかを知りたいです。

A: ヴィークルにはバラエティに富んだ武器が搭載されるだろうね。例えば、マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガン、そしてキャノンなど。12 マップ中 7 つマルチプレイヤーマップでヴィークルプレイはサポートしてるよ。そしてサポートマップではどんなゲームタイプでもヴィークルは使えるんだ。

Q: フォーラムを読んでいるとコントロールの敏感度が違ってるって見受けられるんですが。これって意図的なものなのかミスなのか直されるものなんですか?見る限りたくさんの人が嫌がってるっぽいし、S1 コントロールに戻して欲しいです。

A: 選択可能なコントロールのタイプが何種類かあるんだけど、これは以前の SOCOM を遊んだことがある人ならわかるんじゃないかな。コントローラの敏感度はオプションスクリーンで変更できるよ。

Q: S1 のようにユニークサーバネームになりますか?US East 1-60, US West 1-60 とかじゃなくてユニークサーバネームの方がクランのメンバーや相手を見つけやすいので。

A: サーバシステムは以前のタイトルと同じようになるだろうね。ブリーフィングルームは再度、リージョンごとにリスト化されて。また、ある得点のランクとグレードによって制限されるゲームのために追加されたブリーフィングルームもあるだろうね。

Q: スナイパーは 1 ショットで殺すことができますか?

A: Yes と No だ。ヘッドショットは今でも 1 ショットで殺せる。でもマルチプレイヤーでは最強のスナイパーライフルでもボディには 2 ショット以上でないと殺せないね。

ここで訊かれた以上にもっとたくさんの質問があるけど、これからも答えていくよ。待ってて!

前回同様、厳密性はないので雰囲気でどうぞ。変な部分があったら指摘してください(strafing momentum のとこの QandA がかなり微妙です)。

コメントは 16 日の方のスナイパーライフルに関して集中していますね。この現象と bullet damage の導入には関連性がありそうな気がします。しかし、英語のみが情報源というのは寂しい限りです。日本版はどうなるやら。


投稿者 napier : 2005年09月22日 00:31


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