2005年05月19日
RSX と OpenGL
Nvidia showcases RSX OpenGL ES 2.0-accelerated graphics processor for Playstation 3
http://www.opengl.org/ May 17, 2005
Nvidia and Sony provided a first look at the RSX graphics architecture of Playstation 3 at a press conference at E3. The RSX graphics processor when combined with the Cell microprocessor (which has nine cores) will provide two teraflops of floating point horsepower. PS3 will have 256MB of XDR RAM at 3.2 GHz, 256MB GDDR3 VRAM at 700 MHz, six USB 2.0 ports, support for Memory Stick and compact flash memory cards, digital audio output, 3 gigabit Ethernet ports, built-in Wi-Fi and support for Blue-ray Disc format (50GB) as well as play CDs and DVDs. At E3 the impressive tech demos included light absorption and subsurface refraction, highlighting how different surfaces react differently to lighting. More significantly to OpenGL developers, the Playstation 3 will support the open standards OpenGL ES 2.0 (with OpenGL ES Shading Language) and Cg for rendering.
Nvidia と Sony は E3 のプレスカンファレンスにおいて、プレステ3の RSX グラフィックスアーキテクチャのオヒロメを行いました。RSX グラフィックスプロセッサと Cell マイクロプロセッサ(9コア)は合わせて 2 tera flops の浮動小数点演算の能力があります。PS3 は 3.2 GHz の 256MB XDR RAM、700MHz の 256MB GDDR3 VRAM、6 個の USB2.0 ポート、メモリースティック、そしてコンパクトフラッシュカードをサポートし、デジタルオーディオ出力、3 つの gigabit イーサネットポート、ビルドイン Wi-Fi、Blue-ray ディスクフォーマット(50GB)、そして CD と DVD の再生も可能です。ES では吸収光?(light absorption)、サブサーフェイスリフレクション(subsurface refraction)、光源に対する異なったサーフェイスに反応するハイライト効果?(highlighting how different surfaces react differently to lighting)などの印象的なテクニカルデモが行われました。OpenGL 開発者に対してより意味のある情報としては、レンダリングに関してプレステ3はオープンスタンダードな OpenGL ES 2.0(OpenGL ES Shading Languageを含む) と Cg をサポートする、ということでしょう。
一応、www.opengl.org のチェキ。
OpenGL ES はこの辺ですね。ほとんどチェキらってなかったんですが、khronos groupは OpenGL ES, OpenML, OpenVG, OpenMAX などの標準化団体です。プレステ3の影響で親近感がわくかもしれませんね。Sony Computer Entertainment Inc.や nVIDIAはコントリビュータとして参加しています。しかーし、ATI はプロモータなんですね~。
2005年05月10日
2005年05月05日
DoGA@サンパール荒川
17th DoGA CGA コンテスト東京上映会に行ってきました。今年は新海誠さん以来5年ぶりのグランプリ…とかの詳細は公式サイトに譲りまして、一参加者としての感想を。
日ごろ感じていることではありますが、現在(2005)においてアニメーションを CGA としてくくる意味はほぼなくなっており、商業アニメーションもセルアニメーションではなく CG アニメーションが既に標準であると感じています。その現在においても未だに DoGA の活動がこれだけ(と言っても例年に比べての会場の雰囲気・来客数の話ですが)認知され続けていることには驚きを感じています。
この根本的な要因は、DoGA の掲げる CGA コンテストの募集要項である、
自主制作CGアニメ作品の発表の場を設け、広く一般にPRするとともに、その質的向上を促進する。
に表れており、現在においてもその色が失われていないからだと感じます。
今年の受賞者の方で「たくさんの人に見て頂きたいという思いから Flash を用いて作品を作りました」という方がいらっしゃいました。また、座談会でも「こうやって会場でたくさんの方に見ていただけていると思うとまたやりがいを感じます」といった趣旨の発言をされた方もいました。Web という媒体を通じてだけでなく、人と人の繋がりを感じることのできるこういった上映会は素晴らしい企画であると感じています。来年は3年ぶりになかの ZERO ホールがとれたそうなので、古参の方は是非。
さて、ここ数年の傾向ですがダークサイド部門のパワー不足を感じます。こればっかりは力強い若手が…というより、観客の好みの問題もあるかもしれませんね。今日は酔ってますのでまた明日以降に:-)