2011年02月25日
iPad2
- アップル、3月2日に次期 iPad イベントを開催
http://japanese.engadget.com/2011/02/23/3-2-ipad/
3 月 2 日の発表ではありますが、明らかに iPad "2" を強調したイメージになっています。カレンダーの後ろからはタブレットデバイスが覗いているのが見て取れますね。しかし残念ながらフレームは太め。他社はこの辺を改善していけばいいのにと思うのですが、なかなか細いフレームのデバイスは生まれません。
なにはともあれ、来週の水曜日です。解像度があがっていればいいですね。
2010年07月22日
Lagoa Multiphysics 1.0
- Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser on Vimeo
http://vimeo.com/13457383
Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser from Thiago Costa on Vimeo.
これは見ていて気持ちがいいですね。
2010年06月04日
OpenEXR
16bit/channel 以上の扱いやすそうなフォーマットが必要になって、ちょっと探したんですがなかなか簡単に使えるものはなさそうです。で、昔すこしいじっていた OpenEXR の確認をしてみました。
ファイルフォーマットを確認してみると結構柔軟で、HALF/FLOAT/UINT をチャンネル毎に指定できます。しかも無圧縮フォーマットもあるので提供されているライブラリを使わなくても UINT 無圧縮の save/load に関しては簡単に作成することができます。これは便利そうだ、と思って検索を進めてみると、
C API を用いる場合は、 ピクセルフォーマットは 16bit float のみ、RGBA 以外のチャンネルは扱えない
といった情報を見つけました。
嫌な予感がして OpenEXR のサイトで提供されている Photoshop のプラグインを使って UINT フォーマットの load/save を試してみました。テスト的にバイナリエディタで UINT 無圧縮フォーマットのファイルを作って exrdisplay で確認。これは正常に表示されます。そして Photoshop で読ませてみると、、、ヘッダの解釈はそれなりだけど(width/height は正常)、 pixel type 間違ってるよ。。
HALF しかちゃんとサポートしていないようですね。むむむ、これは使えないなぁ、ということで振出です。
2010年03月25日
CUDA Toolkit 3.0 正式版
- CUDA 3.0 Downloads
http://developer.nvidia.com/object/cuda_3_0_downloads.html
Beta じゃなくて正式版が 3/19 に出ていたんですね、知らなかった。しかし何故ここからリンクされていないんだろう?
細かいことは置いておいて、更新っと。
2010年03月24日
CUDA Toolkit 3.0
- CUDAプログラミングツールキットのダウンロード
http://www.nvidia.co.jp/object/cuda_get_jp.html - CUDA Toolkit 3.0 beta released - NVIDIA Forums
http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=149959
CUDA 環境を 3.0 に更新してみました。これで OpenCL も使えるようになりました。ただ一点、どこでインストールを間違えたのか DirectCompute のサンプルを実行しようとすると dxgi.dll がエラーダイアログを出してそこで処理が終わってしまいます。DirectXSDK のサンプルではそんなことがないのでローカル環境でビルドしなおせば大丈夫な気がしますが、なんとなく釈然としません。
このエラーが出るまでは d3dx11_41.dll が無いといわれ、以下のサイトを参考に March 2009 の Runtime をインストールしましたが更になく、結局 SDK を入れたら dxgi.dll が文句を言うという状況です。
- link集/DirectX - NomisoBraaan Wiki
http://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2FDirectX
当面、これは無視しておきます。
2009年03月18日
2009年03月13日
Photomatix Pro 3.0
- ジャングル「Photomatix Pro 3.0」
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/item/2009/03/12/10413.html - HDRsoft Photomatix Pro 3.0 - 株式会社ジャングル
http://www.junglejapan.com/products/photo/pmp/
微妙に連日 HDR 絡みのエントリです。何気に眺めていたデジカメウォッチで Photomatix Pro 3.0 というソフトを知りました。これはデジカメで撮影しておいた複数のイメージを合成して、トーンマップ後の LDR イメージを保存できるソフトのようです。したがって出力ファイルフォーマットに HDR はなく、JPEG と TIFF になっています。入力では Radiance RGBE が可能なようなので、これで出力できてもいいのに、と思ってしまいます。
こういった画像処理ソフトで遊ぶには、それなりのカメラ環境が必要になりますね。というわけで備忘録です。
2009年03月12日
FinePix F200EXR
- 【伊達淳一のデジタルでいこう!】富士フイルムFinePix F200EXR
http://dc.watch.impress.co.jp/cda/review/2009/03/11/10396.html - FinePix F200EXR | 富士フイルム
http://fujifilm.jp/personal/digitalcamera/finepixf200exr/index.html
面白そうなデジカメです。EXR という名前から OpenEXR 形式でファイルの保存をするかと想像してしまいますが、どうやら違うようですね。撮影シーンに応じて画質設定が自動的に切り替わるようです。高解像度優先、ダイナミックレンジ優先、高感度・低ノイズ優先の 3 種類。
ダイナミックレンジ優先モードに関しては、このサンプル画像などは分かりやすい例だと思います。
2008年11月20日
Adobe CS4 Production Premium trial
- Adobe Creative Suite 4 Production Premium: Creative Suite 4 Production Premium trial DVD
http://www.adobe.com/products/creativesuite/production/trial/
連絡が来ないなぁ、と思って adobe のサイトを覗いてみたら既に trial viersion のダウンロードが可能になっていました。登録をしたのでメールが来るもんだと思ってたんですが、いろいろとあるんでしょうね。
とりあえずダウンロードして寝ます。
2008年11月06日
オートデスク、アビッドテクノロジーを買収
- オートデスク、アビッドテクノロジーと 同社の子会社であるソフトイマージの買収について
http://me.autodesk.jp/external_newsletter/software/2008/1106_Autodesk_SOFTIMAGE/index.html
autodesk からメールが来てました。往年の 2D 系ソフトウェアベンダの統合が 3D 側でもほぼ完結した、って感じでしょうか。組織としての統合とソフトウェアとしての統合は別の話/発展の違いなので何ともいえないとは思います。今後はミドルウェアを含めた統合に向かっていくのか、先に 2D/3D の雄が統合になるのか、それはそれで見ものでありそうな気がします。
2008年10月26日
Creative Suite 4 product notification
軽く調べてみると、まだ CS4 はのトライアルバージョンはリリースされてないようです。
- Adobe - Creative Suite 4: Trial FAQ
http://www.adobe.com/products/creativesuite/trial/faq/
日本語バージョン以外は 11 月中旬で、日本語版は 12 月上旬ですね。とりあえず登録だけしてみました。
しかしう~ん、為替は読めないですねぇ。そのときの状況遺憾ですが、今回もとりあえずトライアルバージョンをちょっといじってみて忙しさが抜けたところで購入検討に入るだろうと思います。CS4 が出て CS3 が値崩れしてくれるとうれしいですが、アップグレード料金を加味したくらいで手打ちになる価格帯でしょうね、きっと。
2008年10月25日
円高
- 東京外為:円が急伸、一時95円台 13年ぶりの円高水準 - 毎日jp(毎日新聞)
http://mainichi.jp/select/biz/subprime/news/20081024k0000e020042000c.html
急激な円高になってます。95 円とか懐かしい。とりあえず何か北米製品で買っておきたいものあったかなぁと考えてみて、そういえば Production Premiun が欲しかったことを思い出して調べてみました。
- Adobe - Creative Suite 4 Production Premium : Web Site Design, Graphic Design, Video Editing, Photo Editing Software
http://www.adobe.com/products/creativesuite/production/
すばらしい、Adobe サイトですら US$1,699 ですよ。今なら約 16 万で揃います。安売りショップだと CS3 で $1,000 くらいなところもありますね。うーむ、意外と衝動買いしてしまいそうなんですが、日本語 OS で使う場合の弊害がどれくらいあるかが問題ですね。もうちょっと調べてみます。
2008年08月28日
nvision2008
平日はちゃんと読めそうにないのでメモメモ・・・。
- nvision2008
http://www.nvision2008.com/ - 【NVISION08レポート】ジェン・スン・フアンCEO基調講演
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0827/nvision01.htm - PhysXやCUDAの最新状況を紹介
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0827/nvision02.htm - 展示会場レポート
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0827/nvision03.htm - 【NVISION08レポート】Emerging Companies Summit編その1
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0828/nvision04.htm - Emerging Companies Summit編その2
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0828/nvision05.htm - NVIDIA、GPU向けC言語プログラミング環境「CUDA 2.0」リリース | パソコン | マイコミジャーナル
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/08/27/005/index.html
2008年07月28日
AfterEffects
言わずと知れた Adobe のソフトです。ニコニコの影響で体験版を使ってみたり Tips サイトを見たりしていますが、これは奥が深いですね。目的を達する前に迷子気味です。
使い方やエフェクトの勉強になるサイトとしては以下が有名なようです。
- ayato@web
http://www.ayatoweb.com/
NiVE を使ったりもしてみましたが、基本的な機能だけですばらしいエフェクトが作られている解説などを読むと、その発想はすごい!と感心させられます。
2008年06月03日
粒子法セミナー
- 感性刺激CAEセミナー 「粒子がCAEを変える! 粒子法最前線 ~粒子はエンジニアの感性を刺激する~」
http://www.prometech.co.jp/news/2008/051201.html
セミナー行ってきました。初の小柴ホールです。席はリンクの写真のとおりですが、写真で感じるほどは広くなかったですね。
バッテリはばっちりもったんですが Workshop の内容自体はそれほど必要に迫られるものでも無かったです。しかも端の席にはコンセントがあったりと、実質的には必要はありませんでした。しかし新しいバッテリのもちは実感しましたね!やはり PC と同時に購入したバッテリとは全然違いましたよ。
セミナー内容自体は、一般的に「粒子法」と聞いて自分でこの言葉から受ける第一印象から誤解したまま独学してみるよりも、こういったセミナーで「粒子法とはどういったものか、どういった生い立ちがあり、どういった方向に進んでいるのか」といった基本的なところから発展方向までを聴くことができ、とても有意義なものでした。思い込みと誤解したまま覚えることほどこわいものはないですからねぇ。
で、やはり一番印象に残ったのは GPU 絡みの原田隆宏さんのセッションです。GDC2008 でデモを行った、という話だったので調べてみると、以下ですね。あと GPU Gems 3 にも寄稿されてるようです。3 月にあった「NVIDIA Japan CUDA カンファレンス 2008」でもセッションがあったようです。
- Takahiro HARADA
http://www.iii.u-tokyo.ac.jp/~takahiroharada/ - Photo - Inside the GDC 2008
http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2008/photo.asp?id=1103 - Safari Books Online - 9780321545428 - GPU Gems 3
http://my.safaribooksonline.com/9780321545428/pref03 - 国内でも広がる「GPUコンピューティング」,NVIDIA社が事例を紹介 - 組み込み開発 - Tech-On!
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080306/148615/
懇親会で 1,000,000 パーティクルのデモが動いていたので見てみたのですが、ほぼ 60fps でレンダリングされているにもかかわらずたどたどしい動きであったので、これに関して聞いてみたところ、どうやら物理シミュレーション自体の更新が秒間数フレームでありレンダリング自体は同じ結果をレンダリングしている、とのこと。ふむ、納得。
あと、こちらのムービーなどは粒子法ベースで物理計算されたものをオフラインレンダリングしているとのこと。コースティクスなどが気になったのですがそういうことらしいです。
粒子法シミュレーションという書籍にもカラー図版があるので本屋さんに立ち寄ったときにでも眺めてみてください。セミナーでパラっと眺めてみましたが、プロメテック・ソフトウェアの方々や越塚さんが講演された内容に関しては網羅されている感じでした(著者ですからね)。
2008年01月20日
Blender
- blender.org - Home
http://www.blender.org/ - Free Raytracing for the masses - Y A F R A Y . O R G
http://www.yafray.org/
Inkscape を調べていたのがきっかけで Blender を使ってみようという気になりました。最近の(といっても、自分が知ってるのは NaN 時代とそのちょっと後だけですが・・・)情報をまったくトレースしていなかったので、最初は 「YafRay って何?」という状況でした。Blender の歴史などはこちら。
まずはダウンロードして、とりあえずサンプルでもレンダリング、と思ったのですがもう全然操作がわかりません(^^; うーん、やはり最初が一番大変、ということで書籍を検索をすると最近の本で 3 冊くらいがヒットしました。購入したのはBlenderビギナーズバイブルです。昔買った本よりも充実していて驚きました。初心者にはいい一冊だと思います。
前に買った本を記憶に頼って思い出してみると、BLENDERガイドブックですね。うわぁ懐かしすぎる。この本どこへいったかな?
まずは三日坊主にならないように、細々とでも続けていくことにします。
2007年12月05日
MathGL3d
ちょっとまだよくわかりませんが、MathGL3d という Mathmatica のグラフを OpenGL でレンダリングすることができるパッケージがあるようです。Version 3 までが free で Version 4 からが product のようですね。
- MathGL3d
http://phong.informatik.uni-leipzig.de/~kuska/mathgl3dv3/index_m.htm - MathGL3d: Interactive 3D-Graphics Add-On for Mathematica
http://www.wolfram.com/products/applications/mathgl3d/ - MathGL3D
http://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/MathGL3D/MathGL3D.htm
2007年07月29日
OpenGL Extensions on GeForce 8 series
まずはじめるのは、やっぱこんなところからですね。なぜか DriverVersion の取得で失敗しているようです。
- GLinfo report
Extensions
実際には購入前にここで見れます。
- NVIDIA OpenGL Specs
http://developer.nvidia.com/object/nvidia_opengl_specs.html
2007年07月19日
DX10 PC Price Points
- NVIDIA Developer Blog - DX10 PC Price Points
http://blogs.nvidia.com/developers/2007/07/dx10-pc-price-p.html
そろそろ Vista マシンも欲しいなぁ、でも高いしなぁ、とか考えて数ヶ月たってしまっていますが、NVIDIA Developer Blog で「DX10 マシンはそんな高くないっすよ」(注 : $3000 ってことは無いって意味で)ってエントリが掲載されています。
実際問題 GeForce8800 Ultra なんて 10 万オーバーだし、いろいろ面倒なんで HP とかで買っちゃうか、とか考えていてやっぱ 30 万だろうなぁ、とか思っていたわけですが、件のエントリを見て 8800 GTS で $1499 とか 8600GT で $1000 という価格も、パーツパーツで考えると、そんなもんかなぁ、とやっぱり触手が動きませんでした。
紹介されている Gateway の $1499 マシン(モニタ無し)も 8800 GTS w/ 320MB ですし、日本だと最安値で 4 万弱ですかね。でも 320MB は無いよな、とか、かと言って Ultra なんて個人じゃぁ買わないよなぁ(私は)、と思いますので、ありえるとして 8800 GTS w/ 640MB の 5 万弱になるんでしょうね。
いろいろ込みで考えるとやっぱ結構いきますね。液晶モニタも追加したいので、とかその辺も含めて微妙になってます。
2007年05月19日
2007年05月09日
OpenGL on Vista (5)
- Windows Vista and OpenGL-the Facts - OpenGL Pipeline Newsletter
http://www.opengl.org/pipeline/article/vol003_9/
http://www.khronos.jp/wp-content/uploads/opengl200704.pdf
パフォーマンスの真実。時間が無いのでメモ程度です。
2007年05月06日
19th CGA コンテスト
旅行帰りによってきました。今年もグランプリは選出されず、エンターテイメント賞、映像賞、作品賞という 3 賞が上位各賞となっています。
このコンテストにはたくさんの学生の方々も応募してきており、座談会などでの話しを聞くとやはり学生時代にこういった作品製作を出来る時間を持てることはいいことだなぁ、と思わされます。音楽に関しての質問の答えは、知り合いに作ってもらった、フリーの素材を使った、クラシックを使った、インディースの人の曲を使わせてもらった、というパターンに分かれていましたね。ネット声優の文化は広まっているが音楽に関してはまだまだであるとのこと。
作者近況報告のコーナーでは、かつてこのコンテストに入選等された方々の現在の活躍が紹介されます。この上映会に来ないとなかなか自発的にチェックしていないだけに、最近こういったことをやった、今こういったことをはじめている、という話しは非常に新鮮でした。忙しい忙しいと言ってるんで無くいろいろ見てみないとなぁ、と思わされましたね。
2007年03月23日
本城直季
ここ 1 年くらい、買う雑誌でよく見かける風景写真がありました。最初の頃はそれはミニチュアを撮影しているんだろうな、くらいにしか思っていなかったのですが、毎号毎号こんなにミニチュアを作るわけがないと思い、調べてみると本城直季さんという写真家の風景写真ということがわかりました。写真集はこちら small planet
へー、これはアルゴリズムでできるな・・・と、時間があったら作ってみようかとも思ったのですが、本城直季 フィルタ でググってみると、同じこと考える人っているもんですねぇ。
- 高速動作版!「本城直季」風ミニチュア写真作成ソフト
http://blog-tech.rikunabi-next.yahoo.co.jp/blog/hirabayashi/148
このソフトで久々に OpenCV って単語を見ました。
- Open Source Computer Vision Library
http://www.intel.com/technology/computing/opencv/ - FrontPage - OpenCV@Chihara-Lab.
http://chihara.naist.jp/people/2004/kenta-t/OpenCV/pukiwiki/
Yahoo の OpenCV グループは結構な流通量のようですね。
- OpenCV : Open Source Computer Vision Library Community
http://tech.groups.yahoo.com/group/OpenCV/
2007年02月24日
ForceWare 100.65
ちょっと前ですが、2/20 付けで GeForce 8800 の Vista 用ドライバがリリースされました。
- Windows Vista 32-bit
http://www.nvidia.com/object/winvista_x86_100.65.html
ForceWare Release 100, Version: 100.65, Release Date: February 20, 2007
リリースノートはこちら。
引越しが終っていろいろと片付いたら Vista 環境もなんとかしてみたいです。
2006年09月27日
ForceWare 91.47
9.14 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_91.47.html
ForceWare Release 90 Version: 91.47 Release Date: September 14, 2006
リリースノートはこちら
CATALYST 6.9
9.23 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.9 Modified: 9/23/2006
2006年09月22日
OpenGL on Vista (4)
新しい情報は無いのですが、過去の記事間のリンクを追加しました。この記事の直近はこちら。
検索サイトから飛んでくる方がたくさんいらっしゃいますが、検索サイトが示したリンクページだけを見るのではなく、リンク先のサイトの検索フォームも利用した方がいいと思います。関連するエントリがある可能性がとても多いからです。この辺は自分でブログツール類を実際に使ってみないとなかなか気が付かないことだと思いますし、私もかつてはそうでした。それでもきっと私の知らない便利な機能などもたくさんあると思いますけどね。
全然関係ないのですが、なんかトラックバックが HTTP error: 403 Throttled と言われて失敗します。調べなければ。。。一応、検索結果だけメモ。
- Six Apart - Movable Type サポート: エラー「HTTP error: 403 Throttled」でトラックバック送信に失敗する
http://www.sixapart.jp/support/faq_mt_technical_0041.html - hxxk.jp - Movable Type の HTTP error: 403 Throttled に関するまとめ
http://hxxk.jp/2006/09/07/2310
2006年09月10日
Windows Vista RC1 NVIDIA drivers include OpenGL ICD
- Windows Vista RC1 NVIDIA drivers include OpenGL ICD
http://www.opengl.org/news/permalink/windows_vista_rc1_nvidia_drivers_include_opengl_icd/
www.opengl.org News によると NVIDIA は 9 月 1 日、 Windows Vista x86 RC1 用の OpenGL ICD を含んだβドライバをリリースしていたようです。
- Windows Vista x86 RC1
ForceWare Release 95, Version: 96.33 Release Date: September 1, 2006 BETA Driver
http://www.nvidia.com/object/winvista_x86_96.33.html
このドライバの情報は OpenGL Hardware Registry にはまだ登録されていないようですね。
- Delphi3D - Rapid OpenGL Development
http://www.delphi3d.net/hardware/listreports.php
手元に Vista 環境が無いので試せませんが、どれくらいのパフォーマンスとなっているか気になるところです。
(2006.09.22追記)
Windows Vista の OpenGL 関連で検索する方が多めなので www.opengl.org がリニューアル にリンクとトラックバックを追加しました。最新の関連記事はトラックバックをたどって下さい。
2006年08月02日
CATALYST 6.7
7.28 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.7 Modified: 7/28/2006
SIGGRAPH 絡み備忘録
SIGGRAPH 2006が開幕、まずは気になる"DirectX10"の話題
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/08/01/siggraph01/
NVIDIA、高性能GPUボックス「Quadro Plex」をSIGGRAPHにて発表
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/08/02/siggraph02/
NVIDIA、特定用途向けビデオシステム「NVIDIA Quadro Plex 1000」
http://japan.internet.com/webtech/20060802/5.html
NVIDIA、NVSG ソフトウェアの最新バージョン「NVSG 3.2 SDK」を公開
http://japan.internet.com/webtech/20060802/4.html
NVIDIA、レンダリングソフト「Gelato 2.1」のベータ版を公開
http://japan.internet.com/webtech/20060802/3.html
OpenGL推進団体Khronosに、Apple、Dell、Googleが参加
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0608/01/news042.html
Microsoft,写真をもとに3Dモデルを作成する新技術を「SIGGRAPH 2006」で公開
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/USNEWS/20060802/244945/
Mercury、Cell搭載のPCI eアクセラレータカード
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0802/mercury.htm
2006年07月25日
AMD が ATI を買収
- AMDがATIを約54億ドルで買収 / デジタルARENA
http://arena.nikkeibp.co.jp/news/20060724/117817/ - AMDのATI買収が成立、54億ドル - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2006/07/24/amd-ati/
ついに今度は本当のようです。
2006年06月28日
ForceWare 91.31
6.23 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_91.31.html
ForceWare 91.31 Release Date: June 23, 2006
リリースノートはこちら
CATALYST 6.6
6.27 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.6 Modified: 6/27/2006
2006年06月21日
June 2006 DirectX SDK
DirectX SDK の定期バージョンアップが 6 月 14 日に行われていました。
June 2006 DirectX SDK
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
今回の更新は
- Direct3D 10 Technology Preview
- PIX
- Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
- D3DX9
Direct3D 10 テクノロジ プレビューでサンプルとアプリケーションをビルドするには、Windows Vista Beta2 が実行に必要とのことです。
2006年06月02日
CATALYST 6.5
5.24 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.5 Modified: 5/24/2006
2006年05月11日
DoGA 2006
今年は 2 年ぶりのなかのZEROでした。いろいろ書こうと思ってましたが、その後すぐに旅行に行ってしまったため買った DVD もまだ封を開けていません。
最近のダークサイドはなんだか北系に染まっているのが気になります。そして現実世界のダークサイドの流れは YouTube にいっているのかなぁとも思います。これは純粋な意味での創作ではありませんが、やりたい方向としては理解できます。
さっき見て面白いなーと思ったのは evangelion(MAD)~tamasiinorufuran~ です。エヴァも映画のおかげで思い出すのはマイナスな印象しかありませんが、TV 放送は本当に毎週楽しみにしていました。数年おきに TV 版の録画を観ることもあるのですが(といっても過去 2 度ほど…)、そのたびに映画版も観たくなって、実際に観てみるとかなり落ち込みます。
なんとも複雑な作品だと改めて思います(で、DoGA の話題になってないじゃんっ)
2006年05月10日
CATALYST 6.4
4.25 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.4 Modified: 4/25/2006
2006年05月09日
シリコングラフィックス - 連邦破産法11条の適用を申請へ
- 米SGI、米国連邦破産法第11条の適用を申請
http://ascii24.com/news/i/mrkt/article/2006/05/08/662072-000.html
Chapter 11 は日本の民事再生法に相当するそうで、Wikipedia によると事実上の倒産ということになります。
- Chapter 11 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Chapter_11
米国以外の子会社はこれに含まれないとのことですが、実際問題としていろいろと弊害は起こるでしょうね。早期に企業再建がなされることが期待されます。
3DLabs も PC マーケットから撤退し、事実上かつてのハイエンドは総崩れといった感じになりました。意外とこれが数年後の据え置きゲーム機市場の現実に見えなくも無くて、何とも…。
グラフィックス分野はこんな感じで世代交代(?)が進んでいますが、これで考えると次はどこになるんでしょうか。ワークステーションやサーバ系とも思いますが、それでもピュアソフトウェアな世界は意外と大丈夫なのかな、とも思います。専用のハードウェアを作って/使っている分野が意外と世代交代が早いように感じるからです。
2006年04月24日
April 2006 DirectX SDK
DirectX SDK の定期バージョンアップが行われていました。
April 2006 DirectX SDK
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
日本では 4/18 日ですが、米国では 4/10 ですね。実質 1 週遅れでした。
今回の更新は
- ツール
- Direct3D 10 Technology Preview
- Windows Vista Game Explorer (Beta)
- XInput
- Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
- 技術情報の更新
ということで、ツールの更新がメインのようです。DirectX10 のライブラリ(リファレンス ラスタライザ、デバッグ レイヤ、D3DX10) に関しては February 2006 からの変更は無いようです。その代わりサンプルが追加されているようです。
2006年03月24日
Catalyst Beta Driver for Windows Vista Build 5308
3.14 に Windows Vista 用の新しい WDDM (LDDM) ドライバが更新されていたようです。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=5712
Build 5308 Modified: 3/14/2006
2006年03月23日
GDC2006
GDC2006 でも Vista における OpenGL の扱いの発表があったようです。
- 3Dゲームファンのためのグラフィックス講座GDC番外編
~Open GLの最新動向、NVIDIA SLIで物理アクセラレーションを発表~
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/3dinis.htm
これは Advanced Visual Effects with OpenGL というセッションの記事のようです。Speaker は ATI 及び NVIDIA の方で、スクリーンショットをみると、昨日の more comments... の #3 が表示されています。
これでこの情報は確定的と思っていいでしょう。
2006年03月22日
www.opengl.org がリニューアル
今日気がついたのですが www.opengl.org がリニューアルされていました。
見慣れないせいでまだ違和感があります。でもきっとすぐ慣れるでしょう。
ところで Windows Vista の ICD に関する新しい情報ありました。
- Windows Vista to support OpenGL ICDs for Aeroglass compositing desktop
http://www.opengl.org/news/permalink/windows_vista_to_support_opengl_icds_for_aeroglass_compositing_desktop/
元記事はこちらです。
- Kam VedBrat : more comments...
http://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2006/02/22/537624.aspx
重要なのが #3 ですね。Windows Vista ICD's というものが新しく追加されるようです。www.opengl.org のフォーラムでもこれに関してスレッドが伸びています。
- Topic: Call to Action: Ensure that OpenGL remains a first class API under Windows Vista
http://67.15.50.109/discussion_boards/ubb/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=12;t=000001;p=11
この件に関してはここが震源地だったこともあり、意外と情報のハブになっています。が、如何せん有効な情報があまり多くはないためチェック頻度は下がってしまいます。OpenGL Headline News にエントリができないと気づかないですね。
(2006.09.22追記)
Windows Vista の OpenGL 関連で検索する方が多めなので OpenGL on Vista (3) にリンクとトラックバックを追加しました。最新の関連記事はトラックバックをたどって下さい。
ForceWare 84.21
3.17 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_84.21.html
ForceWare 84.21 Release Date: March 17, 2006
リリースノートはこちら
2006年03月13日
まだマテリアルいじってたり
結局一週間何も進んでいなかった mqo 表示ツールです。いい加減名前もなんとかしなければいけません。。
mqo + mikoto なデータには 無料素材(3D、PHP、壁紙) や -メタセコ&ミコト_Tips- を使わせてもらってます。ここで表示しているのは Mira Studio さんのデータです。
今日何も作らないと本当に何も進まなかったので、とりあえずマテリアル付けだけしました。何も考えずに設定しただけですが、mikoto がそうゆうフォーマットだからなのか、ブレンド用にソートもせずにそれなりの表示になっています。すばらしい。
次回こそは頂点法線の計算とテクスチャです。基本的なとこは早めにさっさと済ませてしまうべきですね(あ、今気がつきましたが、Left の表示が間違っているみたい…)。
2006年03月09日
CATALYST 6.3
3.8 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.3 Modified: 3/8/2006
2006年03月05日
とりあえず mqo 表示
Metasequoia と Mikoto を使うことに決めたので、まず mqo のローダと表示ツールの作成です。VC8 も入手できたので慣れる意味もあって CSplitterWnd を使ったアプリとして組んでいます。最近はアプリ系は組んでいなかったり(といっても以前もそれほど組んでいたわけではないか…)、MFC もまじめにやったことがなかったりで、ウィンドウの制御部分がはまり気味です。やっぱり必要なのはリファレンスよりサンプルですね。習うより慣れろ。
平行して Mikoto がどういったソフトであるかも確認したのですが、意外とおもしろいソフトでした。Metasequoia のモデルデータに意味を持たせ、ポリゴンとラインを組み合わせることによって親子関係を持つボーンを組むことができます。ちょっと調べただけなので認識に間違いがあるかもしれませんが、モデルデータの親子関係は無理そうです。まぁボーンがあればなんとでもなるので問題はないですね。それに実はできるのであればそれはそれで OK ですし。特に単一ファイルになるので意外と楽かもしれません。
Mikoto は残念ならがここ 3 年半ほど更新がされていないようです。もともとは IPA の未踏ユースとともに成長したソフトのようです(この成果(ドキュメントとソースコード)って一般に公開されないんでしょうかね?) 「Metasequoia Mikoto」 で検索すると 453 件なので、それほど普及しているというわけでもないのかな、と思います。Mikoto を知る前は Blender を使おうとも思ったのですが、これは Mikoto でつまったらまた考えることとします。
現在は Metasequoia の頂点データとそれから面法線の作成、表示までが完了。あとは頂点法線にして、テクスチャをサポートして、Mikoto フォーマットを調べて、って感じですね。mqo + Mikoto ファイルだけなら特に 3 面表示はいらないのですが、以前からやろうと思ってたのでいい機会だと思い 3 面 + perspective な表示にしてみています。
2006年03月03日
2006年03月02日
Maya 7 Personal Learning Edition(2)
ちょっと調べてみると、PLE は Maya ASCII(.ma) または Maya バイナリ(.mb) では保存できず PLE の独自フォーマット (.mp) で保存が可能なようです。またこのフォーマットは仕様が非公開のようで情報を探すことができませんでした。これはまた PLE は保留な感じです。
やはりなれたところで LW がいいんですが、流石に趣味でちょっとしたことをするのに 10 万は出ない・・・と、検索していたら Mikoto というのを発見。なんかこれで十分な気がします。休みになったらいじってみようと思います。
2006年02月28日
Maya 7 Personal Learning Edition
随分以前に Maya 4.5 の PLE をインストールしていましたが全く使っておらず(使い方の勉強もしていませんでしたが・・・)、RenderMonkey もいじり始めたこともあって現在のバージョンを確認してみることにしました。現在は Maya 7 になっており、これにも PLE があるようです。
Maya 7 Personal Learning Edition
http://www.alias.co.jp/products-services/maya/maya_ple/
前に LightWave は使っていたことがあったので LW の PLE のようなものがあれば理想的だったのですが、さすがになさそうですね。これを機に Maya もちょっとは使えるようにしておこうと思います。
しかし、ファイルフォーマットによっては今の目的に適さないんだよなぁ。その辺から調べてみます。
2006年02月26日
2006年02月25日
3DLabs Exits PC Market
Beyond3D のこのエントリによると、3DLabs が PC マーケットから去るとのことです。
Beyond3D - Which was nice.
http://www.beyond3d.com/
今後は professional workstation graphics market から portable handheld devices へとシフトするとのこと。現在の NVIDIA と ATI と比べてしまうと、市場シェア的にも性能的にも事業継続には難しいものがあるのでしょうね。しかし具体的に portable handheld devices とはどこなのでしょう? NVIDIA は最近、ケータイ向けの GPU を発表したばかりです。
ITmedia +D モバイル:NVIDIA、携帯向けGPU「GoForce 5500」発表
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0602/13/news063.html
ケータイ向けで争ってもまた厳しいものがあると思います。ゲーム用でも NVIDIA と ATI は巨塔ですし、今さら PDA ってのはないよな・・・。
これで古参と言われるグラフィックチップメーカで今後が気になるのは matrox だけになりました。matrox の去就も注目されますが、こちらはまた違った独自路線でいっていそうですね。
2006年02月15日
February 2006 DirectX SDK
DirectX SDK の定期バージョンアップがおこわなれました。
February 2006 DirectX SDK
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
- Direct3D 10 Technology Preview
- D3DX9
- Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
- Windows Vista Game Explorer (Beta)
- ツール
ということで、DX9 から徐々に比重が DX10(Vista) に移ってきているのがわかります。DX9 に関しては UVAtlas というのが更新されたようですが、google で日本で検索すると 14 件・・・ううむ。web 全体でも 312 件です。
2006年02月10日
ForceWare 81.98
2.7 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.98.html
ForceWare 81.98 Release Date: February 7, 2006
リリースノートはこちら
2005.12.21 に同じバージョン番号でドライバがリリースされていたので紛らわしいですね・・・。
2006年01月29日
RenderMonkey
久しぶりに使ってみようと思い、同梱されているサンプルをインデックス化しました(ドキュメントにあればする必要もなかったのですが・・・)。サンプルは 1.6 のものです。
アーカイブになるとページが重くなるのでリンクにしてあります。
RenderMonkey 1.6
RenderMonkey 本家はこちら。
http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html
2006年01月19日
CATALYST 6.1
1.18 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 6.1 Modified: 1/18/2006
最近の graphics chips
PCI Express マシンがないため最近のグラフィックスチップに関してはあまり調べていなかったのですが、久しぶりに調べてみました。次の新製品は nVIDIA が GeForce 7900 Ultra で ATI が RADEON X1900 XTX/XT になるようです。それぞれ今年の 2 月、1 月に登場(発売でしょうか?)するようです。
PCテクノロジートレンド 2006 SPRING - 第2世代へ向かうデュアルコアプロセッサ
(10) グラフィックス - NVIDIA
http://pcweb.mycom.co.jp/special/2006/trendspring/009.html
(11) グラフィックス - ATI
http://pcweb.mycom.co.jp/special/2006/trendspring/010.html
また 4gamer.net に昨年末に行われた ATI、nVIDIA へのインタビュー記事があります。
ATI と NVIDIA が語る 2005 & 2006 年
ATI 編
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/2005-2006_ati/2005-2006_ati.shtml
NVIDIA 編
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/2005-2006_nvidia/2005-2006_nvidia.shtml
現在発売されている製品に関しては PC Watch に一覧表がまとめられています。
GPU 仕様一覧表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/gpu/
今年は Windows Vista の発売も予定されていますが、4gamer.net の記事を読む限りでは Windows Vista 発売の時点では DirectX 10/SM4.0 に対応したハードウェアはないだろう、とのこと。あと 1 年経っても SM3.0 世代がハードウェア的には最新スペックであることを考えると、現時点で PC 環境を新調してしまっても問題はないかな、と思います。
2006年01月10日
Microsoft recommends ATI hardware for Vista
the INQUIRER のエントリで Windows Vista における Microsoft ドキュメントに関するものがあり、興味深い内容であるとして取り上げられています。
Microsoft recommends ATI hardware for Vista
http://www.theinquirer.net/?article=28825
そのドキュメントによると Nvidia より ATI を奨めるものになっており、現在のところはドライバのサポートにおいては ATI の方が Nvidia よりも好まれている、ともあるようです。
同じドキュメントにはお奨めノート PC に関しても触れられており、
- Acer Ferrari 3400 (Mobility Radeon 9700)
- Acer Ferrari 4000 (Mobility Radeon X700)
- HP Pavilion zd8230 (Mobility Radeon X600 with 128MB of dedicated DDR)
- IBM Thinkpad T43 (Mobility Radeon X300 64MB)
- Toshiba Tecra M4 (Geforce 6 GO 6600/6200TC)
Microsoft はまた、NVidia のチップを積んだ東芝のノートでは (Aero) Glass のインターフェイスは動作しない、といってるようですが、このエントリ(の著者)は NVidia がそれに対して取り組んでいることを認識している、また ATI の X1000 Radeon もそのリストにはまだ含まれていない、ということに関して触れています。
このドキュメントへのリンクや原文がないこともあり、情報の真偽を含めてもこれはちょっと気にとめておこうという程度のものかな、と思います。現時点でのドライバサポートに関して言われても、実際に Vista の登場するであろう 1 年後はどうなっているかはわかりませんし。といっても今後、ノート PC の購入や Vista 用アプリケーションの開発をする上では気になる情報ではあると思います。
また、CES2006 の Microsoft のブースでは Radeon9600/9700 が使われていたようです。それに関するエントリとしては以下があります。
Microsoft shows off Vista Beta 2
http://www.theinquirer.net/?article=28808
どうやら Windows Vista の Beta 2 のお披露目もしていたようですが、もうほんとに Mac OS のようだ(It looks very much like the Mac OS) と書かれちゃうあたり、Aqua のデザインは超えられないんだなぁ、と思わされます。
2005年12月30日
Developer Newsletter: Issue #31
メール配信からはだいぶ時間がたちましたが、やっと web の方も更新されたようです。
http://developer.nvidia.com/object/devnews031.html
メール配信から web archive が更新されるまでの時間って何か法則があるんでしょうかね?今回は非常に長かった気がします。
今回の features としては
- NVPerfKit 1.1 Now Includes gDEBugger
- NVShaderPerf 1.8
- GPU Gems 2 Book Available in Japanese
2005年12月26日
ForceWare 81.98
12.21 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.98.html
ForceWare 81.98 Release Date: December 21, 2005
リリースノートはこちら
CATALYST 5.13
12.21 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 5.13 Modified: 12/21/2005
リリースノートはこちら
2005年12月20日
Vista の日本語の情報
Windows Vistaへの対応で混乱するPC業界
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1220/kaigai230.htm
年内予定が来年4月に延びたWindows Vista β2
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1212/ubiq135.htm
Longhorn付属のシステム評価ツール「WinSAT」を試す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0523/hot369.htm
時間は前後しますが関連情報です。あと 1 年でリリースですがまだまだバタバタしそうです。
2005年12月15日
Mesa 6.4.1
デバッグをするためにビデオカードの交換をしようかと考えていたのですが、とりあえず簡単にテストしてみようと久しぶりに Mesa のチェックをしてみました。
The Mesa 3D Graphics Library
http://www.mesa3d.org/
現時点での最新バージョンは 6.4.1 です。まずはダウンロードしてみてビルド...としてみたのですがエラー。「はぁ?」って感じでエラーチェックをしてみると s_triangle.c の 1159 ライン目の RENDER_SPAN( span ); で引っかかっています。マクロの定義を覗いてみると、int i, ... といった感じの #define が複数 grep で出てきます。「なんちゅか、c++ じゃないんだからさぁ...」って感じで { RENDER_SPAN( span ); } とスコープをきって無事ビルド完了。Windows 環境のメンテナンスって以前と全く変わってない感じですね。手を入れずにビルドできたことってあったかな…。
今回の目的は前回のサンプルを動かすことだったので、とりあえず extension のゲットから。Mesa 6.4.1 の extension はこちら。しっかり GL_ARB_pixel_buffer_object がサポートされていました。
動作させてみたところ、一応は正常に動作しているようです。パフォーマンスに関しては何もいう気は無いので、とりあえずは動かすためのプログラム作成環境は整いました。あとは適当に作って実機でテストです。いろいろやってると実際にカードが欲しくなるのでしょうが、FX は一応持っているので気合があればカード交換はいつでも可能です。
2005年12月13日
December 2005 DirectX SDK
DirectX SDK の定期バージョンアップがおこわなれました。日本語サイトも今週中には更新されるのかな。
December 2005 DirectX SDK
http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/
重要な更新点は
- Direct3D 10 Technology Preview
しかし実行するには Windows Vista December 2005 CTP が必要なようです。CTP は Community Technology Preview の略ですね。現在は MSDN subscribers のみが利用可能です。またコメントを読むと、以前は LDDM(Longhorn Display Driver Model) といわれていたドライバが Windows Vista Display Driver Model (WDDM) に変わったようです(ここは気分的なものかもしれませんが)。
Windows Vista December 2005 CTP はまだ試したことはありませんが、同時に WDDM ドライバも更新されるのかな?web サイトを確認する限り、ATI も nVIDIA も 7 月下旬以降更新されてはいないようです。
ForceWare 81.95
12.9 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.95.html
ForceWare 81.95 Release Date: December 9, 2005
リリースノートはこちら
CATALYST 5.12
12.8 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 5.12 Modified: 12/8/2005
リリースノートはこちら
2005年12月09日
3Dゲームファンのためのシリーズ
Game Watch の 3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 に新しいエントリが追加されました。
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
意外と印象的だったのが以下の内容です。引用すると
前作「ICO」にしろ、今作「ワンダと巨像」にしろ、その独特のビジュアル群は、意外にも、先進テクノロジーによる計算されたものだけではなかった。ビジュアルプログラマーだけでなく、デザイナー側からもビジュアルプランの提案が行なわれ、アートワークの巧さや職人芸的なチューニングの産物との、見事な相乗効果によって生み出されているものなのであった。いわゆる、理詰めで出来上がったものではなく、試行錯誤の結果として出来上がったものというわけです。この辺はいわゆる「繰り込み理論」的な都合のよさの所産の気分がありますね。
# 今日は飲んでてダメなので簡単にメモ程度…。
2005年12月05日
Fast Texture Downloads
nVIDIA の developer サイトに Fast Texture Downloads and Readbacks using Pixel Buffer Objects in OpenGL というドキュメントがありました。
http://developer.nvidia.com/object/fast_texture_transfers.html
Pixel Buffer Object を使って高速に readback/download を行うための方法が記されており、ちょっと試してみようと思い適当にサンプルを探しました。
結果的にヒットしたのは nVIDIA の Featured Code Samples ページの PBO Texture Performance や TALK ABOUT GRAPHICS group にあるこちらの投稿のコードでした。
PBO Texture Performance の方は GL_NV_vertex_program GL_NV_fragment_program の extension が無いということで起動しなかったので talk about の投稿のコードを試してみましたが glMapBuffer で NULL が返ってきてしまいアプリケーションエラーになります。何が悪いのかと glGetError で張ってみてたところ、ATI のカード(RADEON 9500)って GL_ARB_pixel_buffer_object をサポートしてないんですね…。
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, textureBuffer);で GL_INVALID_ENUM が返ってきてました。extension を調べてみると確かに GL_ARB_pixel_buffer_object はサポートされてません。GL_ARB_pixel_buffer_object の New Tokens は ENUM のみなので意外と見過ごしがちなバグ(というか、エラーチェック不足のコード)でした。この extension は nVIDIA のカードでしか使われてないのかな。
やはり適材適所というか、nVIDIA, ATI 2種類が手元にないと不便ですね。ま、お互いに ARB 系は全てサポートしてくれていれば問題ではないのですが、この extension は December 7, 2004 で承認されていることを考えると、ATI はサポートする気は薄そうに感じます。
2005年12月01日
電子ペーパー
ITmediaに 2 日連続で電子ペーパーのニュースが取り上げられています。
セイコー、電子ペーパー応用の未来型腕時計 (2005.11.30)
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0511/30/news038.html
“電子ペーパーポスター”実用化へ 東京駅で実験 (2005.12.01)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0512/01/news126.html
セイコー スペクトラム (SPECTRUM) | 電子ペーパーポスター |
電子ペーパーに関しては www.nanoelectronics.jp の説明がわかりやすそうです。
「電子ペーパー」-ナノエレクトロニクス
http://www.nanoelectronics.jp/kaitai/epaper/
copyright の日付から、この記事は 2002 年に書かれたものだと思われます。ここで紹介されている日本企業は
- セイコーエプソン
- NOK
- キャノン
- TDK
- ブリヂストン
- 凸版印刷
- 富士ゼロックス
- 大日本印刷
「電子ペーパーの今後」のページでは、電子ペーパーのライバルは有機 EL ディスプレイと言われていますが、現時点では有機 EL ディスプレイの方が一般の製品的には一歩リードでしょうか。こちらも www.nanoelectronics.jp に説明があります。
「有機ELディスプレイ」-ナノエレクトロニクス
http://www.nanoelectronics.jp/kaitai/oel/
2005年11月16日
CATALYST 5.11
11.14 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=27
CATALYST 5.11 Modified: 11/14/2005
リリースノートはこちら
ForceWare 81.94
11.14 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.94.html
ForceWare 81.94 Release Date: November 14, 2005
リリースノートはこちら
2005年10月21日
ForceWare 81.85
10.20 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.85.html
ForceWare 81.85 Release Date: October 20, 2005
リリースノートはこちら
2005年10月20日
FF7AC
FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN を見る機会があって鑑賞しました。感想としては、意外とがんばってるなー、というところです(ちょっと冷めてますね…)。というのも 私の苦手な SQUARE くささが健在で(これがないと SQUARE っぽくないという人もいると思いますが、どうも苦手です…)、あとやはり視覚的な効果がゲームと切り離せてないな、と感じたりする部分がありました。
また照明効果に関しては、どういった狙いだったのかはよくわかりませんが(暗澹たる曇天なる世界を狙っていたからかもしれませんが)グローバルイルミネーションによる処理がほとんどで、直接光の効果はあまり使われていなかったように思います。このエントリ にも書いているように私は梅雨の日本のような間接光によって照らされた世界が嫌いで、直接光による強烈なコントラストのある世界が好きです。その点では一番よかったのはエンディングになります。
エンディングでは FF7AC のイメージソングである氷室京介の CALLING が流れます。これには一番驚かされました。まさかヒムロックとはと。この一点だけで FF7AC の印象の悪かった部分を全て帳消しにしてもいい気分になりました。
その他気になった点は、格闘シーンにおけるモーションブラーの弱さ(無さ?)です。バイク上での格闘ではそれなりに使われているように感じたのですが、バイクを用いない肉弾戦(?)での格闘ではほとんど fixed な(用語が適当でないですね…)モデルの動きしか感じられませんでした。動きが速いカットでモーションブラーの効果がないことで、よりゲームっぽい映像として感じてしまったのだと思います。
2005年10月16日
CATALYST 5.10
10.12 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=27
CATALYST 5.10 Modified: 10/12/2005
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2005年10月15日
Radeon SDK October 2005
ATI から Radeon SDK October 2005 がリリースされました。
http://ati.com/developer/radeonSDK.html
主な内容は以下のようです。
- Documentation
- The Radeon® X1x00 Programming Guide
- HDR Texturing
- Framebuffer Objects
- Order Matters in Resource Creation
- Programming for CrossFire™
- DirectX 9.0 Samples
- Alpha-to-Mask Coverage
- Alternate Frame Rendering
- ATI1N
- HDR
- Mandelbrot
- RayTracing
- ShadowMapDST
- ShadowMapFetch4
- OpenGL Samples
- Alpha-to-Mask Coverage
- Mandelbrot
- Framebuffer_object
- HDR
2005年10月05日
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005) がリリースされています。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
主な更新は以下のようです。
- XInput
- Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT Beta)
- Managed DirectX for Whidbey (Beta)
- サンプルとツール
- 技術資料の更新
2005年09月23日
Developer Newsletter: Issue #30
Developer Newsletter Archive が更新されました。
http://developer.nvidia.com/object/newsletter_archive.html
http://developer.nvidia.com/object/devnews030.html
SIGGRAPH 2005 でのプレゼン資料やビデオ、CEDEC 2005 でのセッション資料をダウンロードすることが可能です。また開発ツールの新バージョン、ベータバージョンのお知らせなどがあります。
CATALYST 5.9
9.21 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=27
CATALYST 5.9 Modified: 9/21/2005
リリースノートはこちら
2005年09月20日
Progressive, Interlace
週末に液晶モニタを買いました。特にこだわりがあるわけではないので安価な機種です。さらっと見た感じにはピクセル欠け(ふと思い立ってググってみると、「ピクセル欠け 液晶」で 4 件、「ドット欠け 液晶」で 31,200 件なのでドット欠けが正しいようです)はありませんでした。液晶モニタを設置するときに当然ブラウン管モニタを外すのですが、ブラウン管ってこんなに重かったんですね。久しぶりに再確認させられました。これはキレイでもユーザからは敬遠されるなぁと実感した次第です。
ふと今日 誰も「本物のハイビジョン」を知らない (1/4) というコラムを読みました。日常的に HDTV には触れることはありますが、確かにユーザ環境においては非ブラウン管環境が普通なんだよな、とここ最近のテレビ事情を思い出すことになりました。ソニーなどはブラウン管からの薄型テレビへの移行に遅れ、特にテレビ部門において辛酸をなめています。例えば こちら 。
自分としても液晶よりもブラウン管の映像の方が好きなのですが、ここまで液晶が普及してしまうとどうしょうもないのかもしれません。しかし上のコラムでも言われていることですが、これって 1080i 等のインターレース映像をソースそのものの映像として表示することができないんですよね。HDTV の規格ができたのはここまで液晶などに代表される薄型テレビが普及する前であり、当時の SDTV はユーザ環境においてはブラウン管が当然、また表示方式はインターレースが当然の時代でした。ここ数年の液晶テレビなどのプログレッシブ表示テレビの隆盛は、規格を決めた人びとにとっては想定外な出来事なのかもしれません。
また、こちら では今までのハイビジョンテレビとは別物のテレビであることを宣伝するために「フルHD」という言葉を使っています。最近量販店に行って気づいてたことなのですが、現行の 30 型くらいの D4 入力ができる薄型テレビは大抵 1366x768 なんですよね(イレギュラーなものや、このピクセル数以下のものもあります)。そろそろテレビを買い換えたくていろいろと見ていたのですが、このことに気づいてからは購入を完全に見送ってしまいました。PC のディスプレイに比べて段違いに高すぎると感じたからです。しかし TV チューナーやスピーカーなど、PC のディスプレイに比べて構成する部品も違うわけで、これは当然といえば当然なのかもしれません。
2005年09月10日
OpenGL on Vista (3)
Vista の OpenGL on D3D における Extension が Delpha3D で公開されています。
GDI Generic は ICD がインストールされていないときに動作するソフトウェアによる OpenGL の実装です。一般的に "Generic" とか "Generic の OpenGL" と呼ばれています。ここで Windows Vista では LDDM のドライバがインストールされている場合には OpenGL-D3D Translator が Microsoft が提供する標準の OpenGL の実装になるようです。この OpenGL のパフォーマンスは Generic よりは高速なのですが、IHVs 各社による ICD の実装よりは 50% ほど低下すると言われています。また ICD が提供されても OpenGL のアプリケーションを起動するとデスクトップの合成はできなくなる、というのが現在の Vista による OpenGL の問題となっているようです。もちろん、この問題に関しては ICD の構造を見直すことによって ICD 動作時にもデスクトップの合成に対応できるよう検討中のようですが、各コミュニティの BBS や ML ではいろいろな噂話が立っています。すでに FUD として取り上げられてますね。
Vista で動作するディスプレイドライバの状態をまとめると以下の様になると思います。また、Vista の LDDM には Basic Driver Model と Advanced Driver Model があるとのことで、更に動作の差異は細分化されるでしょう。
Vista で動作可能な ディスプレイドライバのモデル | XP driver model | LDDM Longhorn Display Driver Model |
---|---|---|
標準 OpenGL | Generic | OpenGL-D3D Translator |
ICD の特筆点 | 従来どおりの動作 | デスクトップの合成が無効にされる |
(2006.09.22追記)
Windows Vista の OpenGL 関連で検索する方が多めなので OpenGL on Vista (2) にリンクとトラックバックを追加しました。最新の関連記事はトラックバックをたどって下さい。
2005年09月08日
OpenGL on Vista (2)
この情報の発信源を辿った限りでは www.opengl.org のフォーラムの投稿であると言っていいようです。Blender.jp で紹介されていた Bf-committersML の投稿も www.opengl.org のフォーラムの投稿を参照していました。
Windows Vista での OpenGL 速度低下と、GLSL による Shaded 表示の可能性
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1366
↓参照
[Bf-committers] OpenGl in windowsVista ... bad news....
http://projects.blender.org/pipermail/bf-committers/2005-August/011522.html
http://projects.blender.org/pipermail/bf-committers/2005-August/011508.html
↓参照
Topic: Call to Action: Ensure that OpenGL remains a first class API under Windows Vista
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=12;t=000001
実際、こちらのフォーラムでも最初の投稿に「ソースは?」と訊いており、すぐに 3DLabs の方が答えています。どうやら Siggraph 2005 の OpenGL BOF(birds of a feather) が元ネタのようです。こちら だったんでしょうか。
軽く読み流してみましたが、重要な投稿をする方は barthold さん(3DLabs の方)と Korval さんですね。ポイントだけ抜くと、
Topic: Call to Action: Ensure that OpenGL remains a first class API under Windows Vista 1 ページ
barthold さん posted 08-05-2005 07:06 PMTopic: Call to Action: Ensure that OpenGL remains a first class API under Windows Vista 5 ページ
We believe it possible to provide an ICD with full composited desktop support while adhering to the stability and security requirements in Windows Vista. But we need Microsoft's help in doing so.
Korval さん posted 08-22-2005 02:33 PMになると思います。
The only problem (unless you consider the fact that the generic implementation will be a D3D wrapper rather than software to be a problem) is that the use of an ICD will turn off desktop compositing. That is the issue, that is the problem. IHV's know this and understand this.
All they want is developer community support to pressure Microsoft to release information that will allow them to make ICDs work with desktop compositing.
Windows Vista での WGF と OpenGL の関係は Graphics Hardware and Driver Support 内の Windows Graphics Overview である程度わかります。結構この部分の WGF と OpenGL 1.4 と ICD の関係を誤解している人が多いように感じます(Korval さんはこの点に関していろいろな言及をしています)。誤解している人は今の 2000/XP の ICD の構造もあまり詳しくないんじゃないかな、と思います(私の理解が正しいならばですが)。
さて、それ以外の Windows Vista 関連の見つけた情報にポインタだけ。
Pixel One のニュース
Windows Vista前にShader Model 4.0対応のDirectX 9.xがリリース(2005-9-6)
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1805
WGFはキャンセル、DirectX 10に変更?(2005-9-5)
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1800
Windows Vistaのリリースは2006年12月7日?(2005-9-2)
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1789
Wiki
Windows Vista
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Vista
Windows Graphics Foundation
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Graphics_Foundation
海外の Wiki はいろいろとまとめてあってとても有用ですね。
(2006.09.22追記)
Windows Vista の OpenGL 関連で検索する方が多めなので OpenGL on Vista にリンクとトラックバックを追加しました。最新の関連記事はトラックバックをたどって下さい。
2005年09月07日
OpenGL on Vista
Full performance OpenGL under Windows Vista Aero - Contact your hardware and software manufacturers
http://www.opengl.org/
現在はトップにありますが、いつまであるかはわかりません。このスレッドからの提起のようです。このスレッド自体は 08-05-2005 12:28 PM のポストです。トップエントリは以下のような内容です。
Windows Vista Aera 上での OpenGL のフルパフォーマンス - ハードウェアとソフトウェアベンダにコンタクトして下さいWindows Vista に関してはほとんどスルーしていたのですが、OpenGL の事情がこんな感じになっていたんですね。。。ちょっと考えればある程度予測はできることではありますが。Windows Vista 上での OpenGL のパフォーマンスに関する Microsoft の現在の計画としては、デスクトップの合成(composited desktop)をするような Aero glass エクスペリエンス(experience : ←ほぼ日本語的には無意味、"効果" 程度の意味でいいでしょう(Windows XP の XP と同等)が、よく user experience をユーザエクスペリエンスって言っちゃいますよね、講習会なんかでは) を OpenGL で使うための手段として Direct3D の上に OpenGL レイヤをかぶせた形にします。OpenGL ICD を使ったアプリケーションが実行された場合 - デスクトップの合成はオフされ - ユーザエクスペリエンスを大きく低下させます。
これは Vista の最初のテクニカルベータに過ぎませんが、これは解決できる問題です。あなたの好きなソフトウェアデベロッパー、ハードウェアデベロッパー、そしてビデオカードベンダ(例えば 3Dlabs, ATI, Intel, Matrox, NVIDIA, SIS HP, Dell, Leenovo)に対し、この問題に関して Microsoft と解決するように(emailを)書いて下さい。ハードウェアとソフトウェアベンダはデベロッパの話を聞きます。これはあなたが実行できる最も効果的な行動です。受身ではダメです - email を書いてフォアグランドにおける話題として保ってください。
Google で検索する限り、まだ日本ではあまりこのことに関して話題にはなっていないようです(というか、まだちゃんと検索できてませんです…)。見つけられたのは Blender.jp のこのエントリ。あとは 2ch のこのスレです。
まだ詳しく調べていませんが、問題が Aero glass experience に由来するものなのか、OpenGL ICD の構造に由来するものなのか、DDI に由来するものなのか(ディスプレイドライバが OpenGL ICD の ExtEscape を受けない構造になっている == DDI の変更 == OpenGL ICD の構造はとれない)※1、と考えていくとまだまだ解決策はあるように感じます。特に、Aero glass experience と OpenGL を排他的に動作させればいいのでは?といったような「レガシー主義」を簡単には考えてしまいます。
通常、Dyna を使っている身としては Aero glass experience などにはあまり興味が湧きません…(こういった考えではいけないんでしょうけど)。多分、続きます。
(追記)
※1 いろいろ調べてみると日本でも早いところで 8/7 くらいには話題になっていました(情報に疎かったです)。またこの問題はディスプレイドライバの構造が増えたことによるようで(XP のドライバモデル(従来版)と Vista のドライバモデル)、上に書いた「レガシー主義」的な動作が XP ドライバモデルのドライバを Vista で動作させたときの動作になるようです。
2005年09月05日
ForceWare 78.01
9.2 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_78.01.html
ForceWare 78.01 Release Date: September 2, 2005
リリースノートはこちら
GeForce 6500 のサポートが追加されただけで、77.77 からは何も変わっていないようです。77.77 は当然狙ったバージョン番号でしょうけれど、78.90 なども狙ってくるかもしれませんね。
2005年08月19日
CATALYST 5.8
8.17 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=293
CATALYST 5.8 Modified: 8/17/2005
リリースノートはこちら
ForceWare 77.77
8.11 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_77.77.html
ForceWare 77.77 Release Date: August 11, 2005
リリースノートはこちら
GeForce 7800 GT のサポートや、SLI のサポートが更新がされています。
2005年07月20日
ARB_texture_non_power_of_two
ふと気が付いたんですが、ATI のカードって未だに ARB_texture_non_power_of_two をサポートしてないですね…。私は Radeon9500 を使っているのですが、CATALYST 5.7 でもダメです。Delphi3D でも 確認できません。うーん、ちょっとしたトラップだ。。
Mersenne Twister (2)
分解性能の問題と言いましたが、理由はこうです。c 言語の rand の上限値は stdlib.h で定義されており、一般的な環境では RAND_MAX が 0x7fff です。疑似乱数の取りうる範囲は [0, 32767] であり、原点付近 1/70 の範囲では 32,768/70 で約 468 段階の分解性能しかありません。Mersenne Twister の実装では RAND_MAX に相当する値は 0xffffffff であり、原点付近 1/70 の範囲では 4,294,967,295/70 なので約 61,356,675 段階の分解性能があることになります。
これは単なる一例ですが、では rand の RAND_MAX の値が 0xffffffff の実装をしたら?とか、その際の生成コスト(処理時間)は?とか、生成された疑似乱数の正規分布はどうなの?とか、じゃあ周期は?などの諸々の問題に応えたのが Mersenne Twister です(厳密に検討してみるとわかるのだと思います。ここではウケウリ)。もちろん今あげたのはパッと思いついたものだけであり、疑似乱数に必要な全ての条件ではありません。
ところで Mersenne Twister の良さを示すサンプルとして、このプロット画像は非常に分かりやすいですね。rand の問題点と、Mersenne Twister によってそれがどのように改善されたのかがひと目でわかります。この辺の技術は広告の技術とも言えます(これはビデオの方でも言及されています)。
2005年07月19日
Mersenne Twister
Mersenne Twister (メルセンヌツイスター)のテストプログラムを書いてみました。テストといってもドキュメントで示されているパターンを表示する程度のものです。
c 言語の rand によるプロット | Mersenne Twister によるプロット |
と、確かにパターンが表示されるのが確認できました。しかし このドキュメント で示されるように、このプロットは [0, 1/70] の区間をプロットしています。即ち、[0, 0.01428] くらいの区間をプロットしていることになります(開閉区間は厳密ではありません)。
これを読んでから思ったのですが、これってランダム性能というか分解性能の問題のような気がしました。最初はこの原点付近 1/70 を知らずに組んでしまったので、しっかりランダムな感じにプロットがされてしまいました。
講義のビデオを見ればわかりますが疑似乱数にはいろいろな性格があり Mersenne Twister は(現時点のコンピュータアーキテクチャ上では)よい疑似乱数生成器であるのだそうです。この辺に関するいろんな言及はビデオで説明されています。詳しくは論文を読むのがいいでしょう。
参考までにこのプログラムはこれです(要glut)。乱数生成に非常に時間がかかるので、一度計算して作った乱数のファイルを読むようにしてあります。rand_mt.bat を実行するとファイルを読んでプロットを行います。初期状態は rand によるプロットで、m キーを押すと Mersenne Twister によるプロットになります。rand に戻すには r です。
(2006.05.12 追記)
glut のリンクが切れていました。リニューアルのときに変わったのかな?
- GLUT Specification
http://www.opengl.org//documentation/specs/glut/index.html - Nate Robins - OpenGL - GLUT for Win32
http://www.xmission.com/~nate/glut.html
2005年07月18日
講義
web を使った講義映像の配信があります。
自律分散協調論・第6回 P2PとSkype
間違いだらけの疑似乱数選び
最初に発見したのは「自律分散協調論・第6回 P2PとSkype」の方で、これは P2P について調べていたとき。次はメルセンヌツイスターに関して調べていたときです(いま気が付きましたがこれらはどちらも wide の管轄のようですね)。こういった試みは非常に有効な Internet の使い方だと思います。放送大学よりも熱心に見てしまいます。
こういった講義を見ると、酒を飲むのと同じような「酔い」の感覚を感じることができます。これは私がいっこうに学生気分が抜けていないということの裏づけなのか、生涯を通しての学生気質なのかといった根源的な病巣を孕んでいる種の問題のような気がします。
しかし、新しい知識に触れるほどの悦楽とはそうそうにありませんね。タチコマ曰く「興味深~~い」です:-)
2005年07月16日
MMX (3) - register -
最初に書くべきですが、ここで MMX としている内容には SSE, SSE2 の内容も含められています(調べて気がつきました)。
ですが 2005 年になって書くような感じですので既に Pentium4 全盛、celeron にすら SSE2 が入ってます。web をまわっていると MMX, SSE, SSE2 に関して説明しているサイトがあるのですが、レジスタの大きさなども統一された形で書かれたものがなかったのでまとめているような感じです。
MMX レジスタ
63 | 0 |
64bit | mm7 | |||
---|---|---|---|---|
64bit | mm6 | |||
64bit | mm5 | |||
64bit | mm4 | |||
64bit | mm3 | |||
64bit | mm2 | |||
64bit | mm1 | |||
64bit | mm0 |
SSE レジスタ
127 | 0 |
128bit | xmm7 |
---|---|
128bit | xmm6 |
128bit | xmm5 |
128bit | xmm4 |
128bit | xmm3 |
128bit | xmm2 |
128bit | xmm1 |
128bit | xmm0 |
特に断ってありませんでしたが、長い方が 128bit の xmm レジスタ(または128bitメモリ)、短いほうが 64bit の mm レジスタ(または64bitメモリ)を表しています。
MMX (2) - Shuffle -
Shuffle に関して。これはデータの配置替えのような処理です。
Shuffle Packed Words
pshufw mm0,mm1,imm8 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | mm0 | ||||
W3 | W2 | W1 | W0 | mm1 | ||||
↓Wj = shuffle( Wi ) [例えば、imm8=0x1b (0,1,2,3) の場合] | ||||||||
W0 | W1 | W2 | W3 | mm0 |
Shuffle Packed Doublewords
pshufd xmm0,xmm1,imm8 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | xmm0 | ||||
D3 | D2 | D1 | D0 | xmm1 | ||||
↓Dj = shuffle( Di ) [例えば、imm8=0x1b (0,1,2,3) の場合] | ||||||||
D0 | D1 | D2 | D3 | xmm0 |
Shuffle Packed High Words
pshufhw xmm0,xmm1,imm8 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | w3 | w2 | w1 | w0 | xmm0 |
W7 | W6 | W5 | W4 | * | * | * | * | xmm1 |
↓Wj = shuffle( Wi ) [例えば、imm8=0x1b (0,1,2,3) の場合] | ||||||||
W4 | W5 | W6 | W7 | w3 | w2 | w1 | w0 | xmm0 |
Shuffle Packed Low Words
pshuflw xmm0,xmm1,imm8 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
w7 | w6 | w5 | w4 | * | * | * | * | xmm0 |
* | * | * | * | W3 | W2 | W1 | W0 | xmm1 |
↓Wj = shuffle( Wi ) [例えば、imm8=0x1b (0,1,2,3) の場合] | ||||||||
w7 | w6 | w5 | w4 | W0 | W1 | W2 | W3 | xmm0 |
2005年07月14日
MMX
Unpack/Pack に関して。でもこれ、対照的でないので合わせて書いていいものかどうか。。。
Unpack Low Data
punpcklbw mm0,mm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | b3 | b2 | b1 | b0 | mm0 | ||||||||
* | * | * | * | B3 | B2 | B1 | B0 | mm1 | ||||||||
↓ | ||||||||||||||||
B3 | b3 | B2 | b2 | B1 | b1 | B0 | b0 | mm0 |
punpcklbw xmm0,xmm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | * | * | * | * | b7 | b6 | b5 | b4 | b3 | b2 | b1 | b0 | xmm0 |
* | * | * | * | * | * | * | * | B7 | B6 | B5 | B4 | B3 | B2 | B1 | B0 | xmm1 |
↓ | ||||||||||||||||
B7 | b7 | B6 | b6 | B5 | b5 | B4 | b4 | B3 | b3 | B2 | b2 | B1 | b1 | B0 | b0 | xmm0 |
punpcklwd mm0,mm1 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | w1 | w0 | mm0 | ||||
* | * | W1 | W0 | mm1 | ||||
↓ | ||||||||
W1 | w1 | W0 | w0 | mm0 |
punpcklwd xmm0,xmm1 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* | * | * | * | w3 | w2 | w1 | w0 | xmm0 |
* | * | * | * | W3 | W2 | W1 | W0 | xmm1 |
↓ | ||||||||
W3 | w3 | W2 | w2 | W1 | w1 | W0 | w0 | xmm0 |
punpckldq mm0,mm1 | ||||
---|---|---|---|---|
* | d0 | mm0 | ||
* | D0 | mm1 | ||
↓ | ||||
D0 | d0 | mm0 |
punpckldq xmm0,xmm1 | ||||
---|---|---|---|---|
* | * | d1 | d0 | xmm0 |
* | * | D1 | D0 | xmm1 |
↓ | ||||
D1 | d1 | D0 | d0 | xmm0 |
punpcklqdq xmm0,xmm1 | ||
---|---|---|
* | q0 | xmm0 |
* | Q0 | xmm1 |
↓ | ||
Q0 | q0 | xmm0 |
Unpack High Data
punpckhbw mm0,mm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
b7 | b6 | b5 | b4 | * | * | * | * | mm0 | ||||||||
B7 | B6 | B5 | B4 | * | * | * | * | mm1 | ||||||||
↓ | ||||||||||||||||
B7 | b7 | B6 | b6 | B5 | b5 | B4 | b4 | mm0 |
punpckhbw xmm0,xmm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
b15 | b14 | b13 | b12 | b11 | b10 | b9 | b8 | * | * | * | * | * | * | * | * | xmm0 |
B15 | B14 | B13 | B12 | B11 | B10 | B9 | B8 | * | * | * | * | * | * | * | * | xmm1 |
↓ | ||||||||||||||||
B15 | b15 | B14 | b14 | B13 | b13 | B12 | b12 | B11 | b11 | B10 | b10 | B9 | b9 | B8 | b8 | xmm0 |
punpckhwd mm0,mm1 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
w3 | w2 | * | * | mm0 | ||||
W3 | W2 | * | * | mm1 | ||||
↓ | ||||||||
W3 | w3 | W2 | w2 | mm0 |
punpckhwd xmm0,xmm1 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
w7 | w6 | w5 | w4 | * | * | * | * | xmm0 |
W7 | W6 | W5 | W4 | * | * | * | * | xmm1 |
↓ | ||||||||
W7 | w7 | W6 | w6 | W5 | w5 | W4 | w4 | xmm0 |
punpckhdq mm0,mm1 | ||||
---|---|---|---|---|
d1 | * | mm0 | ||
D1 | * | mm1 | ||
↓ | ||||
D1 | d1 | mm0 |
punpckhdq xmm0,xmm1 | ||||
---|---|---|---|---|
d3 | d2 | * | * | xmm0 |
D3 | D2 | * | * | xmm1 |
↓ | ||||
D3 | d3 | D2 | d2 | xmm0 |
punpckhqdq xmm0,xmm1 | ||
---|---|---|
q1 | * | xmm0 |
Q1 | * | xmm1 |
↓ | ||
Q1 | q1 | xmm0 |
Pack with Signed Saturation
packsswb mm0,mm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
w3 | w2 | w1 | w0 | mm0 | ||||||||||||
W3 | W2 | W1 | W0 | mm1 | ||||||||||||
↓bj = SaturateSignedWordToSignedByte( wi ) | ||||||||||||||||
B7' | B6' | B5' | B4' | b3' | b2' | b1' | b0' | mm0 |
packsswb xmm0,xmm1 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
w7 | w6 | w5 | w4 | w3 | w2 | w1 | w0 | xmm0 | ||||||||
W7 | W6 | W5 | W4 | W3 | W2 | W1 | W0 | xmm1 | ||||||||
↓bj = SaturateSignedWordToSignedByte( wi ) | ||||||||||||||||
B7' | B6' | B5' | B4' | B3' | B2' | B1' | B0' | b7' | b6' | b5' | b4' | b3' | b2' | b1' | b0' | xmm0 |
packssdw mm0,mm1 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
d1 | d0 | mm0 | |||||||
D1 | D0 | mm1 | |||||||
↓wj = SaturateSignedDoublewordToSignedWord( di ) | |||||||||
W1' | W0' | w1' | w0' | mm0 |
packssdw xmm0,xmm1 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
d3 | d2 | d1 | d0 | xmm0 | |||||
D3 | D2 | D1 | D0 | xmm1 | |||||
↓wj = SaturateSignedDoublewordToSignedWord( di ) | |||||||||
W3' | W2' | W1' | W0' | w3' | w2' | w1' | w0' | xmm0 |
Pack with Unsigned Saturation
packuswb mm0,mm1 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
packuswb xmm0,xmm1 | |||||||||
これらは符合無しになるだけで飽和付き符合有りパック演算と同じですが、命令には packuswb しかありません。
|
2005年07月11日
Intel
MMX, SSE, SSE2 などを調べていたらどんどんディープな方向に進んでいき、たどり着いたところは Intel の日本語技術資料でした。
日本語技術資料ダウンロード
http://www.intel.co.jp/jp/developer/download/
膨大な数のドキュメントがあり、とりあえずため息が出ます。当面必要そうなのをピックアップすると、
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、上巻: 基本アーキテクチャ [日本語: PDF 形式 5,411KB] [ia32_arh_dev_man_vol1_online_i.pdf]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 A: 命令セット・リファレンス A-M [日本語: PDF 形式 5,251KB] [ia32_arh_dev_man_vol2a_i.pdf]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 B: 命令セット・リファレンス N-Z [日本語: PDF 形式 4,215KB] [ia32_arh_dev_man_vol2b_i.pdf]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、下巻: システム・プログラミング・ガイド [日本語: PDF 形式 9,669KB] [ia32_arh_dev_man_vol3_i.pdf]
- AP-589 ストリーミング SIMD 拡張命令のソフトウェア規則 [日本語: PDF 形式 61KB] [swconv_j.pdf]
- AP-900 プロセッサおよびオペレーティング・システムのストリーミング SIMD 拡張命令のサポートの判定 [日本語: PDF 形式 35KB] [cpuosld_j.doc.pdf]
- AP-943 インテル® アーキテクチャ (IA) 浮動小数点ユニット (FPU)、ストリーミング SIMD 拡張命令 (SSE)、ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した浮動小数点算術演算 [日本語: PDF 形式 386KB] [w_fp_precision_j.pdf]
- C++ SIMD 命令 クラス・ライブラリ: リファレンス・マニュアル [日本語: PDF 形式 612KB] [fvecfcs_j.pdf]
でしょうか。この C++ SIMD 命令クラス・スライブラリは Processor Pack 5.0 をインストールすれば使えるライブラリのようです。
以下、膨大な資料・・・。
IA-32 アーキテクチャ
- インテル® エクステンデッド・メモリ 64 テクノロジ・ソフトウェア・デベロッパーズ・ガイド、第1巻 [日本語: PDF 形式 3,637KB]
- インテル® エクステンデッド・メモリ 64 テクノロジ・ソフトウェア・デベロッパーズ・ガイド、第2巻 [日本語: PDF 形式 2,980KB]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、上巻: 基本アーキテクチャ [日本語: PDF 形式 5,411KB]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 A: 命令セット・リファレンス A-M [日本語: PDF 形式 5,251KB]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 B: 命令セット・リファレンス N-Z [日本語: PDF 形式 4,215KB]
- IA-32 インテル® アーキテクチャ・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、下巻: システム・プログラミング・ガイド [日本語: PDF 形式 9,669KB]
- インテル® Xeon™ プロセッサ 製品概要 [日本語: PDF 形式 349KB]
- 購入ガイド: 533MHz システムバス搭載 インテル® Xeon™ プロセッサ [日本語: PDF 形式 423KB]
- インテル® Pentium® 4 プロセッサおよびインテル® Xeon™ プロセッサ最適化リファレンス・マニュアル [日本語: PDF 形式 3,852KB]
- ハイパー・スレッディング・テクノロジのアーキテクチャとマイクロアーキテクチャ [日本語: PDF 形式 98KB]
- ハイパー・スレッディング・テクノロジのプリシリコン検証 [日本語: PDF 形式 53KB]
- スペキュレーティブ・プリコンピュテーション: マルチスレッディング・リソースの活用によるレイテンシの削減 [日本語: PDF 形式 118KB]
- ハイパー・スレッディング・テクノロジ対応インテル® Pentium® 4 プロセッサ [日本語: PDF 形式 371KB]
- IA-32 命令のレイテンシとスループット [日本語: PDF 形式 159KB]
- Application Communications Enhancements for Mobility ホワイト・ペーパー [日本語: PDF 形式 1,325KB]
- Application Power Management for Mobility ホワイト・ペーパー [日本語: PDF 形式 670KB]
- インテル® アーキテクチャ最適化リファレンス・マニュアル [日本語: PDF 形式 2,934KB]
- Pentium® III プロセッサのパフォーマンスを最大限に活かす 3D ソフトウェア・スタック・アーキテクチャ [日本語: PDF 形式 85KB]
- Pentium® III プロセッサの実装条件 [日本語: PDF 形式 126KB]
- Pentium® III プロセッサのシリアル番号機能とその活用 [日本語: PDF 形式 44KB]
- インターネット・ストリーミング SIMD 拡張命令 [日本語: PDF 形式 74KB]
- インターネット・ストリーミング SIMD 拡張命令を考慮したアプリケーション・チューニング [日本語: PDF 形式 175KB]
- インテル・アーキテクチャ最適化マニュアル [日本語: PDF 形式 820KB]
- AP-485 インテル® プロセッサの識別と CPUID 命令 [日本語: PDF 形式 688KB]
- AP-589 ストリーミング SIMD 拡張命令のソフトウェア規則 [日本語: PDF 形式 61KB]
- AP-900 プロセッサおよびオペレーティング・システムのストリーミング SIMD 拡張命令のサポートの判定 [日本語: PDF 形式 35KB]
- AP-935 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した SAXPY/DAXPY [日本語: PDF 形式 100KB]
- AP-936 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した遺伝的 2進アルゴリズムの一点交叉演算 [日本語: PDF 形式 114KB]
- AP-937 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した、倍精度浮動小数点ベクトルの最大/最小要素とそのインデックスの検出 [日本語: PDF 形式 147KB]
- AP-939 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した 3D トランスフォーメーション [日本語: PDF 形式 162KB]
- AP-940 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用したブロック・マッチング、動体予測アルゴリズム [日本語: PDF 形式 120KB]
- AP-941 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した大数の乗算の実行 [日本語: PDF 形式 126KB]
- AP-942 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用したビデオ・デコード/エンコードのためのモーション補正 [日本語: PDF 形式 386KB]
- AP-943 インテル® アーキテクチャ (IA) 浮動小数点ユニット (FPU)、ストリーミング SIMD 拡張命令 (SSE)、ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した浮動小数点算術演算 [日本語: PDF 形式 386KB]
- AP-944 Pentium® III プロセッサと Pentium 4 プロセッサにおける NURBS (non-uniform rational B-spline) 曲面での高速化のパフォーマンス比較 [日本語: PDF 形式 311KB]
- AP-945 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した逆離散コサイン変換 [日本語: PDF 形式 274KB]
- AP-946 ストリーミング SIMD 拡張命令2 (SSE2) を使用した Viterbi デコーディングでの隠れマルコフ・モデルの評価 [日本語: PDF 形式 329KB]
- AP-949 インテル® Pentium® 4 プロセッサおよびインテル® Xeon™ プロセッサにおけるスピン・ループの使用 [日本語: PDF 形式 103KB]
ソフトウェア開発製品
- インテル® アーキテクチャ対応 インテル® インテグレーテッド・パフォーマンス・プリミティブ (IPP): リファレンス・マニュアル、第1巻: 信号処理 [日本語: PDF 形式 6,296KB]
- インテル® アーキテクチャ対応 インテル® インテグレーテッド・パフォーマンス・プリミティブ (IPP) : リファレンス・マニュアル、第2巻: 画像および動画処理 [日本語: PDF 形式 7,865KB]
- インテル® アーキテクチャ対応 インテル® インテグレーテッド・パフォーマンス・プリミティブ (IPP) : リファレンス・マニュアル、第3巻: 小行列 [日本語: PDF 形式 13,762KB]
- インテル® ソフトウェア開発製品 製品カタログ [日本語: PDF 形式 3,141KB]
- マルチスレッド・アプリケーションの開発 [日本語: PDF 形式 2,429KB]
- インテル® Pentium® 4 プロセッサ向けストリーミング SIMD 拡張命令 2 (SSE2) の紹介 [日本語: ZIP 形式 7,114KB]
- インテル® 数値演算ライブラリ (MKL) リファレンス・マニュアル [日本語: PDF 形式 6,034KB]
- インテル® C/C++ コンパイラ V4.0 (ストリーミング SIMD 拡張命令対応): ユーザーズ・ガイド [日本語: PDF 形式 1,417KB]
- C++ SIMD 命令 クラス・ライブラリ: リファレンス・マニュアル [日本語: PDF 形式 612KB]
- Itanium® プロセッサ: ソフトウェア規則およびランタイム・アーキテクチャ・ガイド [日本語: PDF 形式 995KB]
- インテル® Itanium® アーキテクチャ・アセンブラ・ユーザ・ガイド [日本語: PDF 形式 667KB]
- VTune™ パフォーマンス拡張環境の利用による、Pentium® III プロセッサのインターネット・ストリーミング SIMD 拡張命令を活用するためのプログラミング手法 [日本語: PDF 形式 898KB]
2005年06月27日
Radeon SDK June 2005
ATI から Radeon SDK June 2005 がリリースされたようです。
http://www.ati.com/developer/radeonSDK.html
(via spin)
以下のエフェクト、サンプルがあるようです(リリースノートより)
- Parallax Occlusion Mapping
- Back Light
- Parallax Occlusion Mapped Water
- Normal Map Compression
- 3Dc
- EarlyOut
- HDR
- HorizonMapping
- ImageAnalysis
- Logo
- Materials
- Motion blur
- Parallax mapping
- Plane shadow mapping
- Post-processing
- Soft shadows
- Stereo/Stereo2
- Volumetric lighting
- Instancing
2005年06月23日
ForceWare 77.72
GeForce の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_77.72.html
Developer News Letter からの情報です。news letter はこちらです。
2005年06月10日
Catalyst 5.6
rage3d によりますと ATI の Catalyst ドライバが更新されたようです。
http://www.rage3d.com/index.php?cat=75#newsid33818347
ただ、ATI のサイトが重すぎて確認できません。アクセスが集中してそうです。
確認できました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894
Microsoft® DirectX® 9.0 SDK Update (June 2005)
2005 年 6 月 7 日付けで DirectX 9.0 SDK が更新されています(日本サイト)。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
2005年05月19日
RSX と OpenGL
Nvidia showcases RSX OpenGL ES 2.0-accelerated graphics processor for Playstation 3
http://www.opengl.org/ May 17, 2005
Nvidia and Sony provided a first look at the RSX graphics architecture of Playstation 3 at a press conference at E3. The RSX graphics processor when combined with the Cell microprocessor (which has nine cores) will provide two teraflops of floating point horsepower. PS3 will have 256MB of XDR RAM at 3.2 GHz, 256MB GDDR3 VRAM at 700 MHz, six USB 2.0 ports, support for Memory Stick and compact flash memory cards, digital audio output, 3 gigabit Ethernet ports, built-in Wi-Fi and support for Blue-ray Disc format (50GB) as well as play CDs and DVDs. At E3 the impressive tech demos included light absorption and subsurface refraction, highlighting how different surfaces react differently to lighting. More significantly to OpenGL developers, the Playstation 3 will support the open standards OpenGL ES 2.0 (with OpenGL ES Shading Language) and Cg for rendering.
Nvidia と Sony は E3 のプレスカンファレンスにおいて、プレステ3の RSX グラフィックスアーキテクチャのオヒロメを行いました。RSX グラフィックスプロセッサと Cell マイクロプロセッサ(9コア)は合わせて 2 tera flops の浮動小数点演算の能力があります。PS3 は 3.2 GHz の 256MB XDR RAM、700MHz の 256MB GDDR3 VRAM、6 個の USB2.0 ポート、メモリースティック、そしてコンパクトフラッシュカードをサポートし、デジタルオーディオ出力、3 つの gigabit イーサネットポート、ビルドイン Wi-Fi、Blue-ray ディスクフォーマット(50GB)、そして CD と DVD の再生も可能です。ES では吸収光?(light absorption)、サブサーフェイスリフレクション(subsurface refraction)、光源に対する異なったサーフェイスに反応するハイライト効果?(highlighting how different surfaces react differently to lighting)などの印象的なテクニカルデモが行われました。OpenGL 開発者に対してより意味のある情報としては、レンダリングに関してプレステ3はオープンスタンダードな OpenGL ES 2.0(OpenGL ES Shading Languageを含む) と Cg をサポートする、ということでしょう。
一応、www.opengl.org のチェキ。
OpenGL ES はこの辺ですね。ほとんどチェキらってなかったんですが、khronos groupは OpenGL ES, OpenML, OpenVG, OpenMAX などの標準化団体です。プレステ3の影響で親近感がわくかもしれませんね。Sony Computer Entertainment Inc.や nVIDIAはコントリビュータとして参加しています。しかーし、ATI はプロモータなんですね~。
2005年05月10日
2005年05月05日
DoGA@サンパール荒川
17th DoGA CGA コンテスト東京上映会に行ってきました。今年は新海誠さん以来5年ぶりのグランプリ…とかの詳細は公式サイトに譲りまして、一参加者としての感想を。
日ごろ感じていることではありますが、現在(2005)においてアニメーションを CGA としてくくる意味はほぼなくなっており、商業アニメーションもセルアニメーションではなく CG アニメーションが既に標準であると感じています。その現在においても未だに DoGA の活動がこれだけ(と言っても例年に比べての会場の雰囲気・来客数の話ですが)認知され続けていることには驚きを感じています。
この根本的な要因は、DoGA の掲げる CGA コンテストの募集要項である、
自主制作CGアニメ作品の発表の場を設け、広く一般にPRするとともに、その質的向上を促進する。
に表れており、現在においてもその色が失われていないからだと感じます。
今年の受賞者の方で「たくさんの人に見て頂きたいという思いから Flash を用いて作品を作りました」という方がいらっしゃいました。また、座談会でも「こうやって会場でたくさんの方に見ていただけていると思うとまたやりがいを感じます」といった趣旨の発言をされた方もいました。Web という媒体を通じてだけでなく、人と人の繋がりを感じることのできるこういった上映会は素晴らしい企画であると感じています。来年は3年ぶりになかの ZERO ホールがとれたそうなので、古参の方は是非。
さて、ここ数年の傾向ですがダークサイド部門のパワー不足を感じます。こればっかりは力強い若手が…というより、観客の好みの問題もあるかもしれませんね。今日は酔ってますのでまた明日以降に:-)