2010年01月04日
Ever17 (3)
一応、すべてのシナリオはすべて終わりました。
しかし・・・、世間で言われているような評価が何故起こったのかが、なぞ過ぎます(汗)
多分、プレイした時代が違うというのがあると思います。オリジナルは 2002 年に発売されており、現在は 7.5 年後。そして自分はあまりアドベンチャー系のノベルゲームをやりません。なので、その手の「オヤクソク」は知りません。そういうプレイヤーには敷居が高かったのかも知れないとは思います。
以下は、ネタバレがあります。
多分、のめりこめなかった原因はシュタインズゲートを主体に考えてしまったからでしょうね。あの感動を秘めたまま遊んでしまったのが原因だと思います。単純に「趣味」の問題です。
では、その「趣味」の問題をなくしたとして。やはり、謎だと思います。自分は最後まで「パラレルワールド」設定だろうな、と思っていました。それが時間軸的に違う、という設定だと知らされたときには、それ以上の「???」で覆われてしまいました。17 年間、 IBF が何故そのまま存在することができるのか、その存在を無視するかのように LeMU が同様の形で再建できたのは何故か?という問題があるからです。
LeMU が再建可能だということを考える場合、IBF を無視することはできません。何故なら LeMU は IBF の隠れ蓑に過ぎず、主体は IBF だからです。企業の優先順位を考える場合、LeMU を失うことがあったとしても IBF は残します。また、少なくとも両方失うことがあるような場合でも、主体である IBF は場所を変えて存続させます。何故なら、それが「主」であから。隠れ蓑である LeMU は IBF が存在しない場合、価値が 0 だからです。
そのような状況下で 17 年もの間 IBF に手をつけずに LeMU のみを再開発する(圧壊したアミューズメント施設のみを撤去、再開発して同様の施設を作り、本来の目的である研究施設である IBF には手をつけない == ハイバネーションシステムは無視)ということは、企業理念から考えてありえません。この Ever17 にはそれに対する説明がありません。また、その動きがあったこととの示唆に関しても説明がありません。
また 17 年という歳月を経過しているにもかかわらず、なんら変りのない LeMU のシステムやアトラクション、コンソールシステムにも違和感をぬぐえないというのが感想ですね。これは時代のなせる業なのかもしれません。ゲームが開発された 2002 年と現在の 2010 年の 17 年という時間の考え方です。
ジャネーの法則という考え方がありますが、それが適用できるかもしれません。もし 2002 年当時にこのゲームを遊んでいれば、まったく違った感想になるだろうと思います。
といってこのゲームがつまらないかというとその判断は早計でしょう。たいへん面白く遊べました。いろいろと示唆にとみ、アドベンチャーゲームがどういった発展を遂げてきたのかという試金石になっているゲームだと思います。そういった意味においても意味のあるゲームだと思います。私のようにアドベンチャーゲームを 2000 年代の初期で遊ばなくなった人には、是非プレイしてもらいたいゲームだと思います。
2009年12月31日
2009年12月28日
FF XIII (2)
やっと終了しました。総プレイ時間は 55:43:26 でこれは長すぎ、、、と思って過去のエントリを見ると、FF XII のクリアまでの総プレイ時間は 93:20 ・・・、え?信じられないくらい遊んでいたようです。
以下、ネタバレを含みます。
この FF XIII は PS3 になって初めての FF であり、HD 解像度で画面が構成されています。メニュー画面(△ボタンで現れるステータスなど)もそうで、これは最初に見たときには素直に驚きました。やはり SD 解像度とは違いますね。慣れてしまえばどうということはないと思いますが、今から PS2 などの画面を見るとかなりつらく感じると思います。
今回の成長システムはクリスタリウムといって、事前の噂で FF X で好評だったスフィア盤のようなものである、ということを知っていました。実際に見てみるとそれなりに近い雰囲気ではありましたが、過去は美化されるのか(笑)、スフィア盤の方が面白かった気がします。これは 2D/3D 表現・見せ方の違い、が大きなウェイトを占めているかもしれませんね。システム的には非常に好きです。
戦闘は個々のキャラクタを直接コントロールするのではなく、オプティマという指令型のシステムになっています。リーダーだけは直接コントロールでき、それ以外のキャラクタには役割に応じた振る舞いをさせます。アタッカーは物理攻撃、ブラスターは魔法攻撃、ヒーラーは回復、といった具合です。このプログラムはよくできており、それなりに最適な振る舞いをしてくれます。実際に自分がコントロールした場合にはそうじゃないだろ、と思う部分もありますが、総じてよく動いてくれます。弱点に応じたバ系やエン系魔法の選択などは、これぞプログラム、といった動きをします。
あとはもう、ここ数作の FF のセオリーどおりの作りになっています。プリレンダームービー、リアルタイムムービー、移動・戦闘、プリレンダー、、、この辺の成長は今後どういう方向に進むのか興味が湧きますし、もう既に進化の袋小路に来ているような気もします。ジャンルは違いますが、MGS4 もこの作りと全く同じですね。シナリオで引っ張らないとならないジャンルに RPG は到達してしまっているのか(最近のドラクエはやってないんですが、どうなんだろう)。
戦闘も簡略化され、あまり意識しなくても勝てる&それ程戦闘を繰り返さなくてもキャラクターは成長するシステムになっています。成長システムとしてのクリスタリウムは自分で成長パラメータの進化方向を決められる(アタッカーにする、ブラスターにする、etc...)という意味で、この部分は育てゲーといえます。成長のパラメータが見える&自分で成長方向を決められる&育てることが面白い、それを動機付けとして戦闘に参加しようという気にもなります。シナリオ重視ではありますが、この部分があるために AVG と RPG はまだ分かれているのでしょうね。自分としては戦闘はもうどうでもいいので FF XIII AVG 版が欲しいです(笑)
ゲームの進み方は、もう一本道。戦闘及び成長という時間のかかるシステムがあるため分岐は敬遠されますし、このようなシナリオ重視の RPG ではマルチエンディングは受け入れられづらいのかもしれません。途中で分岐があった場合、この 55 時間がどれだけ膨らむのか考えると、かなり面白いシステムがないと途中でやめると思います。
つらつらと書いてみましたが、映像は綺麗ですし一見の価値は十分にあります。逆の興味として、次回のオフライン版 FF がどういう方向に進化するのか、非常に楽しみですね。
2009年12月18日
FF XIII
早速始めています。しかしこれは、相変わらずのビジュアルノベル RPG ですね(^^
現状、一番の関心点はヴァニラの声優が福井裕佳梨さんであるということ。
- 福井裕佳梨 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/福井裕佳梨 - 福井裕佳梨オフィシャルブログ yukalyric~ユカリリック~ Powered by アメブロ
http://ameblo.jp/yukari-hukui/
この喋り方、声音を聞けただけでも買ってよかったと思います(笑)
2009年12月17日
2009年12月14日
Ever17
- EVER17
http://www.kid-game.jp/kid/game/game_galkid/infinity/ever17/index_1.html - Ever17 -the out of infinity- - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Ever17_-the_out_of_infinity-
STEINS;GATE を紹介しているサイトで、ほぼ引き合いに出されているアドベンチャーゲームです。このゲーム自体知らなかったのですが STEINS;GATE にどっぷりはまったこともあり、昨日から遊んでいます。
やっとこのゲームのルールが分かってきたところで、やり込まないとゲームのすべてを把握できないな、と思うところまで来ました。たどり着いたエンディングは 1 種類だけで、現状どうしてもそこに収斂していってしまいますが。。まじめにチャートを書いて遊んでみようと思っていますw
2009年12月09日
STEINS;GATE (3)
ついに全エンディングに到達しました。これは名作ですよーっ!神ゲーなんて安易に呼べないです。アドベンチャーゲームでここまではまったのっていつ振りかもわからないくらい。
最初に公式サイトに行っていろいろ見たときの「うわー、痛そうなゲーム。。」の感覚を思い出すと、やはり少しでも気になったものはすぐ手に入れろ、の原則だと思います。忙しくてほっぽっておいた期間が恨めしくも思います。
以下は STEINS;GATE の PV 第一弾と第二弾。これは遊んでおくことを強くおススメします。そして全エンディングを是非見てください。