2011年04月27日

PlayStation®NetworkおよびQriocity™に対する不正アクセス

PSN に不正アクセスがあり、ユーザ情報やクレジットカードの情報が漏洩した可能性があるようです。

こういったことはオンラインサイトではたびたびあるので、ユーザ情報の管理は内部 DB 的に暗号化して保存、を義務付けておいて欲しいですね。平文の情報でなければ漏洩してもまだ被害は小さく防ぐことができます(Key 自体を一緒に保存していれば、それは論外ですが)。

どんなサイトにもいろんな情報を登録しておくのはやはり怖いものです。特にクレジットカードを使う場合には、上限額が小額に設定されているカードのみを使いたくなります。


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2011年03月08日

TVアニメ「STEINS;GATE」プロモーションムービーC79

TV アニメの PV が 12/29 にあがっていたようです。まったく気づかなかった・・・。

  • http://twitter.com/SG_anime/status/44345525092368386
TVアニメ「シュタインズ・ゲート」は4月5日よりテレ玉、チバテレビ、tvk、TOKYO MX、テレビ愛知、サンテレビ、AT-X、にて放送開始です!

だそうです。非常に楽しみです。


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2010年09月22日

アイマス2の衝撃

いろいろあって、そしてまだ進行中みたいです。同時に様々ことが発表されてそのリアクションが強く現れているようです。暫くは続きそうですね。


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2010年08月26日

STEINS;GATE Windows版

SteinsGateWindows.JPG

ついに Windows 版の発売です!インストールして、1.10 パッチをあてて(^^; コスプレせざるをえない!パッチをダウンロードしようとしたら、、、ビジー過ぎて繋がらないよ。。。orz

OP は Windows 版バージョンと Xbox360 バージョンの両方が入っています。これはうれしいですね。

というわけで今日はさらっと始めて、あまり遅くならないうちに切り上げることにしますw


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2010年08月04日

Windows版「シュタインズ・ゲート(STEINS;GATE)」PV

8/26 にいよいよ Windows 版の発売です!

以下は Xbox360 版。せっかくなので張っておきますっ。


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2010年05月08日

STEINS;GATE (4)

game_sgpc.jpg

何気に公式サイトをチェックしてみたら Windows 版の情報がありました。 2010/7/30 に発売するようです。 PC 版ならではの要素が幾つか追加される、とのことですがどんな要素なんでしょうね? Xbox360 を持っていない人にも勧めることがあるのですがやはりハードまで購入するには至らないので、この Windows 版は非常にうれしいニュースです。


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2010年04月06日

ラブプラス for iPhone

lp-imirin.jpg

DS 版は完全の乗り遅れてしまったためスルーしていましたが、iPhone 版は購入してしまいました(笑)

何ができるの?

コミュニケーション ~季節、時間ごとに変化する~
画面をタップすると、声で時間を教えてくれるだけでなく、アナタに話かける事も!?
    今後追加予定の機能
  • GPSを利用した、彼女との素敵な体験ができる「リアルデート」機能
  • ラブプラスマップとの連携機能
  • より詳細な時刻を音声で教えてくれる機能
  • リアルな季節や時刻にあわせたコミュニケーションイベント追加
  • 専用の音声で起こしてくれる目覚まし機能
ARカメラ ~彼女が現実世界に飛び出す?~
AR(拡張現実)技術によって、専用のARマーカーをカメラで撮影すると写真の中に彼女が登場します。
    今後追加予定の機能
  • ARマーカーの種類およびポーズの追加
  • ARカメラに映る彼女の服や動作を追加
  • 撮影した彼女がそのまま動く「フォトフレーム」機能
カレンダー ~デキる彼氏の必需品!?~
月/週/日形式に切り替え可能で、10分単位で予定を管理できます。
    今後追加予定の機能
  • インターネット上のカレンダーサービスとの同期
  • その他、ユーティリティ機能の追加

といった感じのようです。ゲームというよりはユーティリティに分類されていますね。

045.PNG048.JPG

スクリーンショットは 320x480 で、AR の方を保存するとオリジナルは 640x860 になります。AR の方はエッジを見るとアンチエイリアシング処理が行われていません。どうやら内部では 640x860 でレンダリングしており、縮小する際に背景となじませているようですね。


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2010年01月27日

シュタインズ・ゲート 公式資料集

SteinsGate_4047263745.jpg

ついに予約が開始になりました!シュタインズ・ゲート 公式資料集。発売日はちょっと遠くて 2010/2/26 です。このゲームのおかげでタイムマシンに興味は持つわ、タイムトラベルモノの小説は読むわ、で日々大変です。今はやっと『マイナス・ゼロ』にたどり着きました。

さてこの公式資料集、どういった内容になるのか。値段が値段ですし、出版社のサイトを見ると A4 で 128 ページとのこと。内容の詳細の更新が待ち遠しいですね。


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2010年01月04日

Ever17 (3)

一応、すべてのシナリオはすべて終わりました。

しかし・・・、世間で言われているような評価が何故起こったのかが、なぞ過ぎます(汗)

多分、プレイした時代が違うというのがあると思います。オリジナルは 2002 年に発売されており、現在は 7.5 年後。そして自分はあまりアドベンチャー系のノベルゲームをやりません。なので、その手の「オヤクソク」は知りません。そういうプレイヤーには敷居が高かったのかも知れないとは思います。

以下は、ネタバレがあります。


多分、のめりこめなかった原因はシュタインズゲートを主体に考えてしまったからでしょうね。あの感動を秘めたまま遊んでしまったのが原因だと思います。単純に「趣味」の問題です。

では、その「趣味」の問題をなくしたとして。やはり、謎だと思います。自分は最後まで「パラレルワールド」設定だろうな、と思っていました。それが時間軸的に違う、という設定だと知らされたときには、それ以上の「???」で覆われてしまいました。17 年間、 IBF が何故そのまま存在することができるのか、その存在を無視するかのように LeMU が同様の形で再建できたのは何故か?という問題があるからです。

LeMU が再建可能だということを考える場合、IBF を無視することはできません。何故なら LeMU は IBF の隠れ蓑に過ぎず、主体は IBF だからです。企業の優先順位を考える場合、LeMU を失うことがあったとしても IBF は残します。また、少なくとも両方失うことがあるような場合でも、主体である IBF は場所を変えて存続させます。何故なら、それが「主」であから。隠れ蓑である LeMU は IBF が存在しない場合、価値が 0 だからです。

そのような状況下で 17 年もの間 IBF に手をつけずに LeMU のみを再開発する(圧壊したアミューズメント施設のみを撤去、再開発して同様の施設を作り、本来の目的である研究施設である IBF には手をつけない == ハイバネーションシステムは無視)ということは、企業理念から考えてありえません。この Ever17 にはそれに対する説明がありません。また、その動きがあったこととの示唆に関しても説明がありません。

また 17 年という歳月を経過しているにもかかわらず、なんら変りのない LeMU のシステムやアトラクション、コンソールシステムにも違和感をぬぐえないというのが感想ですね。これは時代のなせる業なのかもしれません。ゲームが開発された 2002 年と現在の 2010 年の 17 年という時間の考え方です。

ジャネーの法則という考え方がありますが、それが適用できるかもしれません。もし 2002 年当時にこのゲームを遊んでいれば、まったく違った感想になるだろうと思います。

といってこのゲームがつまらないかというとその判断は早計でしょう。たいへん面白く遊べました。いろいろと示唆にとみ、アドベンチャーゲームがどういった発展を遂げてきたのかという試金石になっているゲームだと思います。そういった意味においても意味のあるゲームだと思います。私のようにアドベンチャーゲームを 2000 年代の初期で遊ばなくなった人には、是非プレイしてもらいたいゲームだと思います。


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2009年12月31日

Ever17 (2)

年内に終わると思ったら終わりませんでしたorz
結構長いですね、このゲーム。

ちょっと昔のゲームですがシュタインズゲートを遊んだ人が思い出すのはわかりました。年明けすぐに戻ってきたら続きをせねば!です。

少し驚いたのは、この手のシナリオがアドベンチャーゲームには多いということ。意外と自分の中で見過ごしていたジャンルだと再認識しました。実際、面白いです。

では、みなさん、よいお年を!


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2009年12月28日

FF XIII (2)

やっと終了しました。総プレイ時間は 55:43:26 でこれは長すぎ、、、と思って過去のエントリを見ると、FF XII のクリアまでの総プレイ時間は 93:20 ・・・、え?信じられないくらい遊んでいたようです。

以下、ネタバレを含みます。

この FF XIII は PS3 になって初めての FF であり、HD 解像度で画面が構成されています。メニュー画面(△ボタンで現れるステータスなど)もそうで、これは最初に見たときには素直に驚きました。やはり SD 解像度とは違いますね。慣れてしまえばどうということはないと思いますが、今から PS2 などの画面を見るとかなりつらく感じると思います。

今回の成長システムはクリスタリウムといって、事前の噂で FF X で好評だったスフィア盤のようなものである、ということを知っていました。実際に見てみるとそれなりに近い雰囲気ではありましたが、過去は美化されるのか(笑)、スフィア盤の方が面白かった気がします。これは 2D/3D 表現・見せ方の違い、が大きなウェイトを占めているかもしれませんね。システム的には非常に好きです。

戦闘は個々のキャラクタを直接コントロールするのではなく、オプティマという指令型のシステムになっています。リーダーだけは直接コントロールでき、それ以外のキャラクタには役割に応じた振る舞いをさせます。アタッカーは物理攻撃、ブラスターは魔法攻撃、ヒーラーは回復、といった具合です。このプログラムはよくできており、それなりに最適な振る舞いをしてくれます。実際に自分がコントロールした場合にはそうじゃないだろ、と思う部分もありますが、総じてよく動いてくれます。弱点に応じたバ系やエン系魔法の選択などは、これぞプログラム、といった動きをします。

あとはもう、ここ数作の FF のセオリーどおりの作りになっています。プリレンダームービー、リアルタイムムービー、移動・戦闘、プリレンダー、、、この辺の成長は今後どういう方向に進むのか興味が湧きますし、もう既に進化の袋小路に来ているような気もします。ジャンルは違いますが、MGS4 もこの作りと全く同じですね。シナリオで引っ張らないとならないジャンルに RPG は到達してしまっているのか(最近のドラクエはやってないんですが、どうなんだろう)。

戦闘も簡略化され、あまり意識しなくても勝てる&それ程戦闘を繰り返さなくてもキャラクターは成長するシステムになっています。成長システムとしてのクリスタリウムは自分で成長パラメータの進化方向を決められる(アタッカーにする、ブラスターにする、etc...)という意味で、この部分は育てゲーといえます。成長のパラメータが見える&自分で成長方向を決められる&育てることが面白い、それを動機付けとして戦闘に参加しようという気にもなります。シナリオ重視ではありますが、この部分があるために AVG と RPG はまだ分かれているのでしょうね。自分としては戦闘はもうどうでもいいので FF XIII AVG 版が欲しいです(笑)

ゲームの進み方は、もう一本道。戦闘及び成長という時間のかかるシステムがあるため分岐は敬遠されますし、このようなシナリオ重視の RPG ではマルチエンディングは受け入れられづらいのかもしれません。途中で分岐があった場合、この 55 時間がどれだけ膨らむのか考えると、かなり面白いシステムがないと途中でやめると思います。

つらつらと書いてみましたが、映像は綺麗ですし一見の価値は十分にあります。逆の興味として、次回のオフライン版 FF がどういう方向に進化するのか、非常に楽しみですね。


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2009年12月18日

FF XIII

FF13_Vanille.jpg

早速始めています。しかしこれは、相変わらずのビジュアルノベル RPG ですね(^^
現状、一番の関心点はヴァニラの声優が福井裕佳梨さんであるということ。

この喋り方、声音を聞けただけでも買ってよかったと思います(笑)


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2009年12月17日

Google 先生・・・

さすがです。吹きましたw

Hohoh-in_Kyoma.png


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2009年12月14日

Ever17

STEINS;GATE を紹介しているサイトで、ほぼ引き合いに出されているアドベンチャーゲームです。このゲーム自体知らなかったのですが STEINS;GATE にどっぷりはまったこともあり、昨日から遊んでいます。

やっとこのゲームのルールが分かってきたところで、やり込まないとゲームのすべてを把握できないな、と思うところまで来ました。たどり着いたエンディングは 1 種類だけで、現状どうしてもそこに収斂していってしまいますが。。まじめにチャートを書いて遊んでみようと思っていますw


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2009年12月09日

STEINS;GATE (3)

ついに全エンディングに到達しました。これは名作ですよーっ!神ゲーなんて安易に呼べないです。アドベンチャーゲームでここまではまったのっていつ振りかもわからないくらい。

最初に公式サイトに行っていろいろ見たときの「うわー、痛そうなゲーム。。」の感覚を思い出すと、やはり少しでも気になったものはすぐ手に入れろ、の原則だと思います。忙しくてほっぽっておいた期間が恨めしくも思います。

以下は STEINS;GATE の PV 第一弾と第二弾。これは遊んでおくことを強くおススメします。そして全エンディングを是非見てください。

Steins;Gate(シュタインズ・ゲート)(通常版)


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2009年12月02日

STEINS;GATE (2)

週末からやり込んでいて、これはぞっこんですわ。設定からゲームシステムから、うまく作っていますね。今週中はずっとはまっていそうです。


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2009年11月29日

STEINS;GATE

2009 ゲームショーで気になったゲーム(実際にはゲームショーの紹介メールでしたが)。やっとプレイできています。アドベンチャーは久しぶりですが、結構はまってます。

最近のこの手のゲームって、製作者とプレイヤーの距離感が近いですね。プレイヤーの意識を知っているがタメの受注生産、とも思えるほどです。逆にそのターゲット層以外を取り込むのは意外と大変、ということにもなると思いますが。


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2009年10月19日

アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く

ついに発表されました、アルトネリコの最新作です。発売予定日は 2010/1/28 で、プラットフォームは PS3 です。発売が待ち遠しいゲームって久しぶりですw


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2009年08月20日

新型 PS3

PS3s.jpg

ついに出ました、薄型 PS3。しかし、しかし、なんかずんぐりむっくりな第一印象を受けてしまいました。。。もうちょっとスマートにできなかったかなぁ、というのが感想です。

しかしハードの方はこれで盛り上がったので、あとはソフトの方が盛り上がるといいですね!


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2008年11月29日

IM@S x VISA (2)

カード届きました。

iD も一緒に登録したんですがクレカに統合できないようで、ケータイか専用の iD カードになるようです。さて、いつ使えるんでしょうか :-)

IM%40S_VISA2.JPG


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2008年11月17日

IM@S x VISA

IM%40S_VISA.jpg

これは持っていたい一枚ですね!

三井住友かぁと思って三井住友 VISA カードのサイトを見てみると、意外とこういったカードがあることにはじめて気がつきました。エンターテイメントの欄でリネージュⅡモンハン北斗の拳なんかもあります。PINKY もありますねぇ、この辺はうまい戦略なのかな、と思います。

結構考えてしまいますね。最近クレカが増え過ぎていて減らしたいと思っていたところですが、ネタとして持っていたいなと思わせるところがうまいですね。


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2008年11月12日

アルトネリコ (4)

やっと 2 も終わりました。前回のエントリの「中盤に差し掛かって~」は全然序盤でしたよ。

以下、ネタバレをちょっと含みます。

登場人物に関してはやはりそのまま印象が変わらず、戦闘の隊列にもいれずダイブも途中までで放置、といった感じで終了しました。その分ジャクリがいい感じで埋めてくれましたね。それからインフェル。前作のハマが好きだった分、心の護のキャラクタだどうなるか心配でしたがインフェルがいてくれて非常に楽しめました。最初にどうかと思った分、余計にはまったのだと思います(インフェルの第一印象はちょっと苦手な感じ)。

このダイブシステムは着眼点等非常に面白いのですが、登場するキャラクタが好きか嫌いかによってわずらわしいものになってしまいます。今回のルカが私にはそうでしたね。アルトネリコとしてこのシリーズが続く限りこのシステムは存続していくと思いますが、次回作で何らかの変革があって欲しいと思います。

しかしこのシリーズは面白いですね。オリジナルものの RPG として遊んだのは「ボクと魔王」以来だと思います。またこういった感じで新しいシリーズを遊んでみたいですよ。


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2008年11月11日

リトルビッグプラネッツでグラディウス

これすごいです! LBP は積みゲーになってしまっているんですが、これをみてちゃんと遊んでみようというきになりました。


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2008年11月03日

SOCOM:CONFRONTATION (4)

体験版のていたらくが酷かった SOCOM ですが、製品版ではかなり改善されています。グラフィックスのほうも CROSSROAD 以外もみてみましたがかなりいいですね。これまた結構はまってしまいそうです。


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2008年10月14日

アルトネリコ (3)

アルトネリコにどっぷりはまってます。今は 1 が終って 2 を始めてまた中盤に差し掛かったくらいだと思います。1 から比べると操作が複雑になっている分、難しく感じる人が多いんじゃないかと思いますね。

1 の方では登場人物に対して特に拒否反応は出なかったのですが、こっちは結構きついキャラがいます。。うゎぁ・・・、という感じで結構ダメです。人間ができていない。

ここまで遊んでみての感想としては、マクロスフロンティアを観る前に遊んでおきたかったなぁ、というところです。詩がメインテーマである分、意外とオーバーラップするものがありますね。


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2008年10月08日

SOCOM:CONFRONTATION (3)

昨日はまったく繋がらなかった SOCOM ですが、今試してみると何とか動作しているようです。。。が、このレベルで製品版を出すんでしょうか。かなり心配です。これからのパッチに期待ですね。

しかしいざ遊んでみるとかつての SOCOM の思い出がよみがえってきて「ソロモンよ、私は帰ってきた」と思わずボイチャしてしまいました、やばいですw CROSS ROAD で遊んだのですが、ちょっとやってるとマップを思い出しますね。あとは「ガナート!」とか「ラッヒラ~」が選択できれば最高なんですがw

製品予約をキャンセルしようかとも考えたんですが、もうちょっと遊んでみようと思います。


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2008年10月07日

SOCOM:CONFRONTATION (2)

どうやら追加で当たったみたいです。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
『SOCOM:CONFRONTATION』:体験入隊キャンペーン用プロダクトコードのご案内
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
『SOCOM: CONFRONTATION』をご支援いただきありがとうございます。

今回の『SOCOM: CONFRONTATION』体験入隊キャンペーンに予想を大幅に
上回るご応募をいただいたため、より多くのみなさまに本キャンペーン
にご参加いただけますよう、本キャンペーンの実施期間延長およびキャン
ペーンに参加するためのプロダクトコードの追加配信を下記のとおり決定
いたしました。

しかし、、今日はもう寝ます。。


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2008年10月02日

アルトネリコ (2)

おもいっきりブログパーツとか探してつけてみました。完全に勢いですね(^^


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アルトネリコ

おかげさまで 1& 2のベスト版を買ってしまいまして日曜からずっと遊んでます。これ、いいですねー。この世界観、音楽、システム、自分に直球ストライクでした。レーヴァテイルという存在に関しては F.S.S. を思い出してもしまったり、そういった意味でも非常に楽しめています。

今はまだ中盤に差し掛かったくらいですね、きっと。平日はほとんど時間が取れないので今週末の休み使って 1 は終われるかな、と思っています。2 だけ買おうとしてしまっていましたが 1 から買って遊び始めて正解でした。偶然読んだ記事からこういった広がりが生まれるっていうのはなかなか最近はなかったのですが、ネットの楽しさのひとつですね。


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2008年09月24日

志方あきこさん

はじめて聞いたのはうみねこの OP で、今日たまたまアルトネリコ2に関する話題を見つけてアルトネリコ2に関して調べていました。そこからはもう志方さんの検索で暮れてしまいましたよ。。

ニコニコの方では民族音楽風ボーカルがすごくよくまとまっていて、志方さんをはじめとしてこういった楽曲、すごくいいですね。


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2008年09月11日

SOCOM:CONFRONTATION

残念、体験入隊落ちましたorz

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
『SOCOM:CONFRONTATION』:体験入隊キャンペーン抽選結果のお知らせ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

この度は、『SOCOM:CONFRONTATION』:体験入隊キャンペーンへのご応募、
誠にありがとうございました。

厳正なる抽選の結果、誠に残念ながら参加メンバーに選ばれなかった
ことをお知らせいたします。

定員が当初の1000 人から 3000 人に拡大されていたんですね。残念ですが発売日まで待つことにしましょう。


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2008年08月26日

任天堂 - 岩田聡社長

  • 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談
    http://d.hatena.ne.jp/shinwada/20080824

はてブの人気エントリーにあったので読んでみました。TGS2005 の基調講演に関して書いたのが 2005.10.14 ですので、それからほぼ 3 年です。エントリのリンク先を見てみましたが当然のごとくストリーミング配信は終わっており、ニコニコに後半の 22 分が投稿されていました。ありがたいです。

当時のことを考えると DS & Wii がここまでヒットしている世界はまったく想像していませんでしたね。やはり自分は新規に開拓されるプレイヤーではなかったということでしょう(現行の次世代機と呼ばれるもののうち Wii は買っていませんし(^^;)

この基調講演を今見返してみると、当時言っていたことを実際に実現しているという意味において本当にブレがありません。当時も感心しましたが改めて感心させられる講演です。岩田さんの次の一手がまた楽しみになってきます。

以下はリンクをたどった先のメモです。備忘録として。


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2008年08月17日

これはやばい

ファミコン全ソフトカタログです。今日の午後はこれを見ることで全消費してしまいましたよ。。まじやばい。

特にラストを飾る選曲がやばすぎ。目頭に涙どころじゃないです。タイトルを書きたいのですが是非自分で確認してみてください。

時間の流れとはかくも容赦のないものなんですね。


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2008年08月07日

リモートプレイ

PSP から PS3 のリモートプレイを試してみました。設定方法の説明がなかなか見つからずに少し苦労しましたが無事に動作の確認ができました。用途的にはまだ?ですが(^^; 何か面白い発見があったらまた紹介しようと思います。

簡単な設定方法の説明:

PSP_Remote.jpg


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2008年08月03日

PSP

PSP.jpg


PSP は持っていないので・・・
、などと言っていた舌の根も乾かないうちに購入してしまいました。目的は音楽/動画再生環境として、というのがメインです(内部的痛車化)。ゲームはまだ購入していませんが、PLAYSTATION®Store で体験版のダウンロードも可能ですから、とりあえず本体だけの購入もおススメできます。

PSP とは一緒に 16GB のメモリスティックを購入しました。 PSP を買う前には iPod もちょっと考えていて、今回購入した PSP(¥19,800-) + 16GB(¥14,800-) = ¥34,600- に相当する iPod はというと、iPod classic 80GB (¥29,800-)、iPod touch 8GB (¥36,800-)、16GB (¥48,800-) くらいになります。ストレージとして考えた場合 classic は十分魅力的なのですが、現状使用している iHP があるということもありその優位性は十分に発揮されず、決定的だったが 320x240 という解像度の低さ、および表示面積(2.5インチ)。と考えると iPod touch で、こちらは 480x320(3.5インチ) であり PSP 480x272(4.3インチ) に解像度では勝つものの表示面積は小さい。そしてここで問題になってくるのがストレージで、交換可能なメディアを使用している PSP に対してスタティックな容量しかない iPod touch は少し分が悪い。加えて同じ 16GB という土俵で考えると、価格差が大きく響きます。

プラットフォームとして考えた場合 iPod には十分なアドバンテージや魅力がありましたが、今回の自分の目的にあわせて考えてみると見送りにすることにしました。開発環境なんかもあって十分楽しめそうなんすけどね。現状はそれに時間を使うよりも MAD の方に行ってしまいましたね。かくいう PSP も動画再生が自由にできなかったら購入対象にはならなかったわけで、メモリスティックが急激に安くなってきた最近の情勢が決定打と言えます。今後、iPod touch も今の classic 並に安くなればちょっと考えますが(笑)

ゲームの方 PHANTASY STAR PORTABLE をダウンロードして遊んでみました。が、このコントローラーでアクションゲームをするのはかなりキツイですね・・・。手がつりそうになります。アナログスティックと方向キーが逆であればまだいいんでしょうけど。。。世間の人はこれで満足した操作ができてるんですかね?

しかしこれでアイドルマスター SP がいつきても十分な態勢になってしまいましたよ。


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2008年07月30日

THE IDOLM@STER SP

img_news_01.jpg

エントリ時期をちょっと逸してしまいましたが PSP 版 THE IDOLM@STER SP が発表されました。PSP 版 IM@S は 3 バージョンあり、それぞれ収録されるキャラクタが違っているようです。また XBox360 から加わった星井美希は PSP 版では別プロダクションに移籍、そしてそのプロダクションからは 2 人のアイドル(候補生?)が加わるようです。なんというか現実世界のアイドル戦略がそのまま踏襲されていますね。

PSP は持っていないので現状では購入予定にはないのですが、このまま MAD にはまったままだと買ってしまうかもしれません、Xbox360 のようにw


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2008年07月16日

6分釘付け

スラドのこのエントリで知ったんですが、懐かしのスペランカーです。

最速スペランカー

と、それへのリプライ。

【初音ミク】ミクがスペランカー略して「ミクランカー」

久しぶりに目が覚めました(このフレーズ、パソ通以来かも)。


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2008年07月03日

METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS

ずっとオンラインばかりやっていましたがオフラインをとりあえず終わらせました。ムービーゲーという噂をどこかで見たことがありましたが、これはゲームにムービーがカットインされているんでなくて、ムービーにゲームがカットインされている感じですね。実質的にプレイしている時間よりムービーを見ている時間の方が長いです。

シリーズすべてを遊んだことが無いので、背景となるストーリーを簡単にまとめたムービーなんかがあると非常にうれしいです。特典の Blu-ray はその点、面白かったですね。


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2008年07月01日

ひぐらしのなく頃に

ひぐらしのなく頃に

たった今アニメ版を見終わりました。マンガから入ってゲーム・アニメととりあえず完結しているものを追ってみましたが、これはまだ見てない人には是非おススメします。ネタバレになってはいけないので詳細には触れませんが、ここを見てる人はきっと好きになる話だと思います。

さて、今から寝ます(^^; 久々の休みにいいものを見終わることができました。


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2008年06月07日

Qore (2)

夕べからアクセスできるようになっていましたが、やはりチャージが問題です。う~む。

ここのプレイステーション ネットワーク カード/チケットも日本で買う分には日本アカウントにしかチャージできないため北米版が必要になりますね。前回の出張で買っておけばよかったなぁ。


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2008年06月06日

Qore

SCEA が新しく PS3 向けのビデオサービスをはじめるようです。

6/5 からのサービスインのようですが、まだアクセスできませんでした。

このニュースと一緒に久しぶりに SOCOM の文字を見ることもでき、ちょっと初回は購入してしまいそうです。

今度こそ発売日が伸びないといいですね。


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2008年04月24日

PSO 最終日、ある記録

DreamsDreams で検索していたら発見してしまった、ある記録。これやばいです、涙腺ゆるみすぎ。

PSO は一時期ずっとやってて DC もほぼそのためだけに買ったようなものでした。当時は DC-ML とかも読んでて、それの影響もありましたね。最近のめりこんでいるゲームって無いですねぇ。

やばいやばい、だいぶ現実逃避してます。


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2008年04月22日

METAL GEAR ONLINE PREMIEREβ (2)

連絡 [2008-04-21 22:00]

METAL GEAR ONLINE PREMIERE β 一時中断のお知らせ

この度は、「METAL GEAR ONLINE PREMIERE β」にご参加いただき、誠にありがとうございます。

2008.04.21のベータテスト開始以降、アクセス集中により正常なサービスが提供できない状況が発生しております。

現在発生しております状態の原因究明および対応のため、ご参加いただいております皆様には、大変ご迷惑をおかけいたしますが、日本を含む全ての地域におきまして、「METAL GEAR ONLINE PREMIEREβ」実施を一時中断させていただきます。

ベータテスト再開のスケジュールにつきましては、下記をご確認ください。
なお、海外につきましては、同様の現地時刻となります。

日本ベータテスト再開予定日:2008.04.25(金) 24:00
※再開日は週末を予定しておりますが、前後する場合がございます。
日本ベータテスト終了日:2008.05.11(日) 24:00

「METAL GEAR ONLINE PREMIERE β」をお待ちいただいておりました皆様には、ご迷惑をおかけいたしておりますこと深くお詫び申し上げます。

お疲れ様です、今週は地獄そうですね・・・。体に気をつけてがんばってください。


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2008年04月18日

METAL GEAR ONLINE PREMIEREβ

ついにダウンロードが可能になりました。早速落としてインストールして起動してみると、既に 1.01 バージョンがあるとのこと(^^; パッチ早すぎ、というか、品質大丈夫ですかね?

ここで面白いことに、ダウンロードプロトコルが選べます。それが http と Bittorrent 。最新バージョンのダウンロードで Bittorrent を選べる(サポートされている)ことが不思議に思ったんですが、PC ゲームとかだと結構あたりまえなんですかね?この辺、ちょっと疎いです。

さて、ゲーム開始日までにあと何回パッチがでるんでしょうねw


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2008年03月23日

IM@S + XBox360 購入

時間の問題だったので買ってしまいました。

L4U の特典 DVD がまたいい痛さで、久しぶりにこの痛さを味わいましたねw かつて買ってきたゲーム機のように、これも IM@S 専用機になりそうな予感もありますが、とりあえず今の仕事ラッシュを抜けたらどっぷりつかることにします。・・・しかし自分が XBox360 を買うとは全然予測してませんでしたよ。。不思議なものです。

XBox360_IM%40S.jpg


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2008年03月22日

IM@S

携帯動画変換君と FFMpeg でしっかり Infobar2 で再生できる .3gp になりました(覚書などはまた時間があるときに・・・)。ケータイへは USB 経由で転送したんですがめっちゃくちゃ時間がかかりました。これを機会に microSD カード買ってしまおうと思います(笑)

IM%40S01.jpgIM%40S02.jpg


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2008年03月17日

伊織幻戦記

伊織立志伝が終了して伊織幻戦記が始まっていました。このシリーズ大好きです。相変わらずまとめ見になってしまっていますが(笑)

今日はずっと IM@S MAD ってましたよ、これ、見出すと終わりが無いのがきついですね。


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2008年03月16日

IM@S × ACE COMBAT

やばぁ、そろそろ本当に XBox360 とアイマス買いそうです。 IM@S×ACE COMBAT の MAD をはじめてつくった人の発想はすごいですね。

おすすめを投稿日時順に。

sm403524sm433456 を見たことがきっかけで 765 つながりで作ったとのコメント。ACE COMBAT ZERO のオリジナルはこちら

こちらは原曲となった sm455410 がととても秀逸です。

ACE COMBAT ZERO に続き、ACE COMBAT 6 です。こちらも公式サイトでトレーラーが見れます。

そして ACE COMBAT 6 のフルトレーラー。

ちょっと戻って ACE COMBAT 5 は鳥肌ものです。

ACE COMBAT 6 に Virgin’s high !

ACE COMBAT ZERO はかっこいいのが多いですね。英語コメントもがんばってます。

そして AC6 × Virgin’s high ! のリテイク版。これもすばらしい。

こうやってまとめてみてみると圧巻ですね。ほんとに欲しくなってしまう。。


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2008年02月10日

LOST PLANET Extreme Condition

PS3 で体験版のダウンロードが可能になっていたので遊んでいます。

面白いのですが、マッチングが結構でたいへんですね。体験版ということでアクセスが殺到しているせいかも知れません。あとはもうちょっと違うマップも遊んでみたかったです。

PS3 をもっている方はぜひダウンロードしてみてください。


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2008年02月06日

PS3 春の新色

PS3_SS.jpg

ついに新色の発表がありました。残念ながら DualShock3 は同梱されないようです。

このカラーで思い出すのはコンセプトモデルです(TGS2005 のエントリなど参照)。これらのカラーが揃ってたときにどれを買うかと考えると、結構悩みますねー。意外とシルバーを買ってしまうかもしれません。そういえば GameCube はシルバーを買ってました。


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2008年01月28日

WARHAWK

WARHAWK.jpg

SOCOM Confrontation の発売予定が 6 月にずれ込み、なかなか遊ぶゲームの無いと言われている(?) PS3 ですが、友達がやっと PS3 を購入したこともあって久々に WARHAWK を遊びました。やはりボイチャができると面白いですねっ。この手のゲームはボイチャして何ぼな気がします。

引き合いに出した SOCOM Confrontation に関してはこちら。

GHOST RECON アドバンスウォーファイター 2 も友達から借りて遊んでみたんですが、オンラインがなんだかモッサリしていて自分には合いませんでした。この辺には SOCOM くらいの軽さを求めてしまいますね。

また週末には WARHAWK に行っていると思うので見かけたらもんでやってください(^^


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2007年12月06日

大人には聞こえない音

トロステでちょっと前に流行ったネタをやっていました。

TOROstation-2007_12_06_22_33.jpg

前回ネットで流行ったときにも試してみたんですが、そのときには再生環境が意外と重要だな、と感じました。同じ mp3 ファイルなのにプレイヤによっては聞こえたり聞こえなかったりしたからです(たとえばこちら)。

そんなわけで、今回はプレイヤが統一される PS3 環境ですが、アンプやスピーカの問題もあります。結論としてはすべての周波数を聞くことはできたんですが、高周波になるにつれて聞きづらくはなりましたね。人が来たときに楽しめる企画だと思います(^^)


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2007年12月02日

PS3 購入

ついに PS3 を買ってしまいました。これ、HDMI ケーブルって同梱されていないんですね。入っていると思ってあけてみたら AV Multi のコンポジットだけで、ちょっとうかつでした。もちろん新ためて購入してこのモニタで見ています。で、やはり映像きれいですねぇ、わかっていたことですが素直に驚いています。

未だに TV はブラウン管の NTSC ですが、HD モニタをちょっと考えてしまいました。INFOBAR2 に続き、ちょっと散財気味なんで当分後だと思いますが!


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2007年11月20日

アイドルマスター 美希よ!トップをねらえ2!

最近忙しさにかまけてニコニコばかりです。しかしこの感覚ってパソ通を始めたばかりのときの感覚なんですよねぇ・・・。パソ通から、いわゆる Web に移ってからは、ここのコメントのような感覚を味わっていたのですが、ここに来てまたパソ通に回帰したような気分です。

これはいわゆる粒度の問題なんでしょうが、かつてのパソ通 の場合、その BBS にユーザ登録をして書き込みもできれば CG/pan/masl/MIDI/tool などのファイルの UL/DL が可能でした。それが Internet への移行とともに分散し、かつてあった「その BBS らしさ」のようなもの(粒度)が消えていったような気がします。掲示板の未読ポインタ処理や(というか未読って言葉自体なつかしいですね・・・)、書き込み数に応じたダウンロードリミットなど。

・・・・この辺を書き始めると長そうなのでやめておきます。
ニコ動絡みを含めたカテゴリを CGM として分けました。今までのエントリも修正しようと思います。


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2007年11月09日

チーターマン2

上から順に見ると、たぶんいいです。


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2007年11月08日

ほとんどメモがわり

THE IDOLM@STER アイドルマスター とかちつくちて ソロ

で、これがらみで見てたらインパクト強いのがありました。これ全然知らなかったんですが、だいぶ前に一部で流行ってたみたいです。

THE IDOLM@STER アイドルマスター Tunak M@ster 完全版 by 亜美@とかち

ニコ動はこの辺に。



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2007年10月10日

低価格 PS3

ps3.jpg

ついに PS2 との互換性をなくした低価格版が日本でも発表になりました。ここで新色を持ってくるのはちょっと憎いですね。セラミックホワイトが欲しくなりました。

しかし PS3 としての互換性が結構心配です。いきなりこの手の初物に飛びつくのは危険なんですよねぇ SONY ですし(^^

この辺(↓)を見ると発売は 2008 になってしまっているんで、あまり急いで PS3 を買う必要も無いんですよね。


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2007年09月12日

The Go! Team

いろんなものが絡んでいて面白かったので。この曲好きです。


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2007年08月04日

SOCOM Confrontation

E3 2007 で SOCOM の新バージョンのおひろめがあったんですね。全然知りませんでした。発売日は 2007 年の 11 月予定のようです。

なつかしの Crossroad の映像ですよ!しかも PS3 で。外人さん、Crossroad 好きでしたからねぇ。たいていどこの部屋でも Crossroad を延々とやっている人たちがいました。

Online の仕組みがこのバージョンでどうなるかわかりませんが、SOCOM3 や Combined Assault から変更して欲しいのは「クレジットカードによる認証」です。ランキングやフレンド機能(でしたけ、すでに忘れてます・・・)、クランなんかの機能は誰にでも開放してもらいたいです。

関連情報:


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2007年07月16日

信長の野望DS(4)

相変わらずはまってます。何で久しぶりだとこんなにはまるんだろう?というくらい。

今は上級で遊んでいて、上級は初級とはまた違った信長の面がありました。今まで遊んでみたところ、上級での本当の敵は朝廷ですね。。ある程度国が大きくなっていくと、いきなり「日ノ本を乱す元凶~」的なことを言われて朝敵にされてしまいます。これには驚きました。。今まで別に気にもしていなかったコマンドであると、朝廷、がものすごく重要になってきます。

特に謀反スタートで遊んでいたため大名自身に官位はありませんし、朝廷との関係なんてゲームに関係ないと思っていたので 0 のまま何もしていませんでした。この朝敵の痛さは、いきなり他国が襲ってくるわけではなく、家臣の忠誠度が暴落します。表面的な崩壊ではなくて内面的に国が瓦解します。これが朝廷の力か(というか、それを裏から操る力か・・・)、と思い知らされました。

そんな訳で、せっせと朝廷に献上をするのですが、ある程度の信頼関係になると官位を貰えるように催促を出します。それに朝廷が応じると自分の官位が上るわけですが、この官位がべらぼうにあって、ちょっと調べたくなりました。こんなときはとりあえず検索・・・と思って検索すると、別のシリーズですが官位の一覧がありました。

このサイトは天下創世の官位一覧のようです。いやぁ、たくさんあります。「参議」とか「太政大臣」なんて幕末・明治維新もの(お~い竜馬や司馬さんの小説)を読んだときに、竜馬たちが引っ張り出した過去のもの(というか、幕末からしたら過去のもの?)だと思っていたんですが、この時代にも(この時代には?)生きてたんですね。

これだけ量があると、これの Wikipedia の歴史つながりを見てみたくなりますね。

・・・と思って調べてみると、ありますよ。。すごい。例えば、

流石に関白はありませんでした:-) この辺のつながりをうまく見れるビュアーが欲しいですね。ちょっと考えてみよう。


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2007年07月11日

北米版 PS3 値下げ

80GB モデルが $599 で 60GB モデルが $499 とのことです。日本では 20GB モデルが \49980 の 60GB モデルが \59980 なので、あまり個人輸入する利点は無いですね…。こんなとき、円安はつらいものです。


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2007年06月15日

ヌケアナ

ゲームプレイヤーがオープンかつ安全な環境で、簡単に通貨を交換できるようにするもの。

当然考えられるのは貿易と同じく為替の問題でしょうね。問題となるのはある一つの経済がインフレかデフレを起こしたときの為替や関税(?)のかけ方が正当に行われるか、ということだと思います。

破綻した世界に関しては取引の停止も必要でしょうし、勿論この経済圏に参加するにはそれなりの基準も必要となると思います。RMT が可能な世界が参加したり様々な経済格差によって為替は変わっていくのでしょうが、電子マネーに続く第三の経済圏に進むような気もしますね。破綻が無いことが前提だとは思いますが。


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2007年05月15日

週刊東洋経済 (2007/5/19)

見るとズーンと沈むことがある雑誌、週間東洋経済です。今回は『久夛良木 健/SCE会長兼CEO「僕が辞める本当の理由を語ろう」』という記事があったので久しぶりに買ってみました。内容的には普通に Web で読める/報道されていたことが書かれており、あまり新規性はない感じですね。

特集の未来時給は、よく言われてる感じの記事です。システムエンジニアやアニメータはもうケタケタに書かれています・・・。フラット化する世界も当然のように引用されています。ちょっと面白かったのが『「夜のオンナ」の稼ぎはどれくらいか?』というコラム。普通にクラブのホステスさんやママの話しがあり、キャバ嬢が来て芸者さんの話しになります。で、芸者さんに支払うギャラを花代、または玉代(ぎょくだい)や線香代ともいうみたいですね。Wiki によると

「線香代」というのは、時計のないころに線香1本が燃え尽きるまでの時間の料金だったからという。

へー、全然知らなかったです。あと、通常 30 分を一本と数えて、2 時間( 4 本)で一座敷となるとのこと。

前クールのドラマに「拝啓、父上様」がありました。

神楽坂の老舗料亭の話しですが、ここで芸者さん役で木村多江さんが出演されていました。このドラマが始まる前にこの話しを知っていたらきっと気にしてみていただろうな、と思います(笑)


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2007年04月27日

久夛良木健氏、取締役を退任

展開が早いですねぇ。。よく言われることですが、0 から 1 を作り出す力のある人、1 から 10 へ作り上げた市場を育てる力のある人、10 から 11,12 というように十分に育った市場を更に少しずつでも広げられる力のある人。人にはそれぞれのフェーズにあった能力があるそうですが、この辺にミスマッチがおこると悲しい結果になることがあるようです。久夛良木さんはどのフェーズの人なんでしょうね。

ま、この辺はジョハリの窓のように、自分の思う自分と他人の思う自分は違うわけで、この人事によって更に面白いことがおこることを期待します。


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2007年02月17日

大きな岩とたった1度のケアル

私は既にヴァナの地を離れて 4 年?くらいたっていると思いますが、それでもかつてはそこの住人でした。全てのヴァナディールを経験した人に。MMORPG というものの一つの側面です。


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2006年12月12日

ドラクエ9、DS だそうです

昔の鞘におさまったと申しますか何と申しますか。このニュースを見た瞬間の感想は「!!!」でした。が、今はスクエニになってますし、映像主体な FF はいわゆる次世代機で行くでしょうし、ありなんではないでしょうか。

DS 自体では最近は全く遊んでいないんですが、今日帰りの電車の中で普通の女の子たちが「DS 面白そうだよねぇ~」みたいなことを普通に会話しているのが印象的でした。まだ持っていない人がいるんだな、という感覚と、買っていない人に対してまだ訴求力があるんだな、という感覚を感じたからだと思います。

さてドラクエに戻って、9 が DS で出るとして 10 がどうなるかが見ものだと思いますね。


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2006年10月06日

SOCOM: U.S. Navy SEALs Combined Assault(2)

SOCOMBLOG が更新されていました。SOCOM CA のマップに関する ign の情報に対してリンクが張られています。追加マップは全部で 10 種類のようです。

  1. Summit
  2. Copperhead
  3. Threshold
  4. Retaliation
  5. Boot Camp
  6. Anchorage
  7. Echelon
  8. Aftershock
  9. Siphon
  10. Prowler

非っ常に気になりますが、SOCOM3 と互換性があるとのことなのでエンジンは SOCOM3 のものでしょう。あの動きとか、結構好きではないのでちょっと微妙なんですよね。。

追加マップの詳細をもっと知ってから判断しようかと思います。


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2006年09月23日

PS3 値下げ

PS3_1.jpg

なんとまぁ、値下げですって!

というわけで、下位モデル( 20G バイト HDD 搭載)の価格が 4 万 9980 円(税込み)だそうです。製品仕様で一番変更しやすいものは価格と言われていますから奥の手を出してきた感じですね。きっとこれ以上は何も出ません。

実際のところ HDTV を持っていない私としては現時点ではどちらでもいい話なんですが、現在使っている TV が突然壊れるということも考えられるため、きっとそのときはいわゆる「フルHD」の液晶テレビを買うんだろうなと思います。

さて、この発表をブログ界の人たちはどう受け止めたでしょう。実際のところ USB 端子が 4 つもあるんだし、HDD 非搭載モデルがあったっていいような気もします。SOCOM3 では USB ストレージにマップのダウンロードまでできている実績だってありますし。NAS を使っている人からみれば USB デバイスすらいりません。

さて、明日のブログ界の反応が楽しみです(^^)


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2006年09月21日

P L A Y S T A T I O N 3

PS3.jpg

知らないうちに PLAYSTATION3 関連のサイトが複数立ち上がっていました。コンセプトサイトでは今週末の東京ゲームショウ2006に向けて日々インタビューが更新されているようです。

1 年前に行ったときには「PS3 はまだまだ先だな~」くらいにしか思っていなかったのですが(実際、行った主目的は SOCOM3 の日本での発売に関する可能性の情報集めでした)、1 年経ってみるとあっという間でしたね。もう 11/11 には日本での発売日を迎えます。あと 2 ヶ月をきっています。

今回のゲームショウには(土曜日に別の予定があるため)多分行けないと思いますが、土曜に更新されるであろうブログの情報如何によっては日曜日に出かけてもいいかな、とは思います。しかしよほどのことが無い限り PSU をやってると思います:-)


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2006年09月17日

PHANTASY STAR UNIVERSE(6)

もう今日は PSU Day でした。それで、キャストのパーツを交換しました。こんな感じです。

PSU_2006-09-17_03_59-1.jpgPSU_2006-09-17_03_59-0.jpg
変更前変更後

このパーツをそろえるのに、脚と腕で 21500 メセタです。ボディまで変えようと思ったら +20000 メセタ。ボディはさすがにあとまわしです。

しかし、装備も揃えずにビジュアル的なパーツを買うってのも問題ですかね~。ですが見た目がよくなることはいいことです(^^) こんな感じになりました。
PSU_2006-09-17_03_59-3.jpgPSU_2006-09-17_03_59-4.jpg


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2006年09月16日

PHANTASY STAR UNIVERSE(5)

起きました…頭痛い。。

PSU はキャストでやってます。こんな感じ。見かけたらよろしくです~。

PSU_2006-09-16_12_50.jpg


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PHANTASY STAR UNIVERSE(4)

今回はすんなり繋がりまして、5 時間くらい堪能。。。もう寝ますZzz

未だにシステムがよく分かっておらず、Myカード(でしたっけ?のような物を)貰ったまま返事ができなくて申し訳ありませんでした > 頂いた方。今後ともよろしくお願いします。

そんなわけで、多分お昼過ぎに起きますね、土曜日。おやすみなさい~。


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2006年09月10日

PHANTASY STAR UNIVERSE(3)

繋がりません・・・夜になるともう全くダメですね。PHANTASY STAR UNCONNECTED ですよ。。。ユニバースの移動ですら落とされてしまうので、友達と一緒に遊ぶのもままなりません。オンラインゲームをやってログインできたことで喜べるゲームって初めてです。早く改善されるといいですね~~。


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2006年09月06日

PHANTASY STAR UNIVERSE(2)

psu_logo_mini.jpg

さて、そんなわけで PSU を購入してはいるんですが、、、たいへんなことになってますねぇ。私が最初に接したのはこれでした。

とは言え、金曜にオールで飲んで土曜朝からそのまま伊豆に旅行に行ってたりしたため、こんなことになっているとは全然知らなかったんですが(笑)

さて、そんなわけで以下のような対応が決定したようです。

  • 9月6日(水)夕方 サービス再開
  • 9月末日まで試験サービスで運用
  • 10月より正式サービス(無料期間はその時点より30日間分を再付与)

というわけで、現在ユーザ登録などをしている人でも 10 月いっぱいは無料サービスの期間となります。

現時点での最後のアナウンスは、

です。つい 1 時間前の情報になります。これによるとキャラクタデータの削除が行われるとのこと。気になるのが、

今回の障害においては、サービス開始直後よりキャラクターデータが正常に読み込まれないなどの不具合が長時間に渡り継続しており、ゲームデータに不整合が生じていることを確認いたしました。

という部分です。これってデータベースの根幹にかかわる部分なのにどうやって間違えることができるんだろう?という疑問がわきます。使ってる DB 側の問題、というのは考えられないので(そんなシステムを使うわけは無いだろうし、候補にも上がらないでしょう)、純粋にパフォーマンスなどを追及したための弊害とか初期の爆発的なアクセスの排他処理の失敗とか(それによって不正なレコードばかりになったりとか)その辺かな?と感じます。逆の意味で負荷試験ってどれくらいのことをしたんだろう、といった興味がわきますね。

何はともあれ、できるとしたら明日(もう今日ですね)の夕方以降ですので楽しみに待ちましょう。中の人、頑張ってください~。


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2006年08月31日

PHANTASY STAR UNIVERSE

ついにもう、今日発売ですね。

今の忙しさの状況だとか~なり遊ぶのが難しいので、ひょっとしたら買わない可能性すらあります。買ってしまうときっとガツっと遊んでしまうと思いますし・・・う~ん、難しいです。

でも知り合いがオンラインで遊んでいるのを知るときっと買ってしまうんですよね。そんなに時間を拘束されるわけではないと思いますし。やはり知り合いの購入待ちかな。。


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2006年08月08日

信長の野望DS(3)

やっと終りました。やはりパワーゲームになってからは出兵&輸送のルーチンワークになり、完全に消化試合となってしまいました。こうなるともう信長はつまらないですね。それでも最初ということで最後までやってしまいました。

DS 版(烈風伝)をはじめて遊んでみて違和感に思ったことは、兵士の訓練や武装の数値が無いこと、武将の忠誠度を上げるのに兵糧や金を与えられないこと、派遣コマンドがどこでもドア的に使え過ぎてしまうこと、とりあえずこんな感じですね。派遣コマンドは本当に便利すぎると思います。まぁ輸送コマンドで城と未行動武将が続く限り 1 ターンでどこまでも輸送できてしまうのも非現実的だとは思いますが。

最初に遊んだのはシナリオ 0 だったためか見慣れた武将に会うことも少なかったので、次はどこか中間シナリオで遊んでみようと思います。やはり 1 国しかない弱小大名でのし上がっていくのが一番楽しいときですね。


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2006年08月07日

信長の野望DS(2)

見事に休日が潰れましたorz...

最初は勝手がわからずに苦労しましたが、慣れてからはパワーゲーム化しています。もうあとは九州と東北をおさえれば統一なのでさっさと片付けてしまいたい気分です。時間がかかりすぎて今はキツイって感想しかありませんよ。。FF XII のときもこんなんだったかな。。

このゲームで重要だと思ったのは、

  • 攻城戦においては建設技能が重要(門などの破壊に影響している感じ)
  • 大将を倒せないようなときは士気 0 を目指す(攻城戦などで時間がかかる場合)
  • 敵国の情報は兵士数よりも武将数の方が重要
  • 野戦では陣形を組むことは必須(最初、知らずに瞬殺されました)
まだこれくらいですかねぇ。ルールに慣れるまでにはまだまだ時間がかかりそうです。


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2006年08月04日

信長の野望DS

nobunaga.jpg

掲示板にあった書き込みを読んでいたら久しぶりに遊びたくなり、お手軽に遊べるようにと DS 版を買ってきました。信長の野望DS の Wiki によると発売日は 2006 年 4 月 27 日だそうで、意外と新しめのソフトになります。

信長の野望を最初に遊んだのは全国版で、一番長く遊んだのは戦国群雄伝だと思います。信長の野望シリーズを Wiki でみると様々な種類があり、最近のものはもうほとんどチェックしていません。この DS 版は信長の野望 烈風伝をベースにしているということなので、1999 年当時のシステムということになります。

烈風伝も遊んだことが無かったので最初は戸惑いましたが、やはり「習うより慣れろ」で、実戦を積んでいくことでシステムもだいぶ分かってきました。それでもまだちょっと部隊の移動や派遣の違いがわかっていませんが(笑) また、ペン入力があるのでマウス感覚で操作ができます。しかしこれは十字キー + ボタンの方が操作しやすいかもしれませんね。

そんなこんなでもうこんな時間です。明日つらそう・・・。今日は RSS Reader について書こうと思ってたんですが、突然こんなんなってしまいました:-)


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2006年07月14日

SOCOM3(6)

socom3_mappack1.jpg

SOCOM3 の MAP PACK #1 の広告(email)が送られてきてました。マップ単価を考えると $2/map になります。月ごとに 3 個マップが追加されると仮定して、このままの価格が続けば SOCOM, SOCOM II のマップは以下ですので、

SOCOM, SOCOM II MAP
  1. Abandoned
  2. Bitter Jungle
  3. Blizzard
  4. Blood Lake
  5. Death Trap
  6. Desert Glory
  7. Frostfire
  8. Night Stalker
  9. Rat's Nest
  10. The Ruins
 
SOCOM II MAP
  1. Chain Reaction
  2. Crossloads
  3. Enowapi
  4. Fish Hook
  5. Foxhunt
  6. Guidance
  7. Requiem
  8. Sand Storm
  9. Shadow Falls
  10. Sujo
  11. The Mixer
  12. Vigilance
22 x $2 = $44 となります。ん~いい値段になりますねぇ。

因みに今回追加されたマップは以下です。

SOCOM3 MAP PACK #1
  1. After Hours
  2. Liberation
  3. Last Bastion

SOCOM II のマップで遊んでみたい気はしますが、それなら SOCOM II でいいじゃん、という気も・・・(苦笑)

クレカがネックなおかげで追加マップで遊べない友人もいますので、私は購入はしないと思います。しかしマップの大きさは適度であり、結構に惹かれるんですよね。


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2006年06月29日

SOCOM3(5)

P6280004.jpg

ついに追加マップがダウンロード可能になったので久しぶりに SOCOM3 で遊んでみました。追加マップに関しては SOCOMBLOG などの情報をどうぞ。

私は北米版の slim PS2 を使っており、ダウンロードしたマップは HDD オーディオプレイヤーに保存しています。機種は iHP-120 です。こういった機器であれば iPod でもきっと大丈夫でしょう。USB flash drive を使っている人もいるようです。

気になるのはマップの Byte 数だと思いますが 3 ファイルで約 16MB です。USB ストレージに /SOCOM3/RUN/*.ZAR の形で保存されます。思っていたよりも小さなサイズでした。今回の追加マップは Map Pack #1 ということで、 以下の 3 種類です。

  • After Hours
  • Liberation
  • Last Bastion

久しぶりにこういった小さな(?)マップで遊びましたが、やはり After Hours は懐かしいですね。韓国版をちょっと思い出しました(^^) 無料でできる 7/11 までの間はそれなりに遊んでみようと思ってます。

あともう一点。ダウンロードはストレージがあれば誰でもできますが、ダウンロードしたマップで遊ぶためにはクレジットカードによる追加マップの購入手続きが必要です。ただ、7/11 までは購入料金が $0 ですので、実質的にはクレジットカードの認証、といった扱いです。この辺はどうにかして貰いたいですねぇ・・・。


投稿者 napier : 00:06 | トラックバック


2006年05月11日

戦争は変わった…

そんなに MGS ファンではないのですが、この E3 TRAILER には魅せられました。TGS 2005 で MGS4 の映像は見ていたのですが、それに加えてその時代的な世界観が付加された内容になっています。ADSL の 1.5M な環境でもストレス無く見れたので、大抵の方の環境なら大丈夫でしょう(笑)

E3 の情報は SOCOM: Combined Assault に関して調べていたのですが、たまたまこの MGS4 の映像に突き当たってしまいました。世界観としてはやはり MGS の方が重厚に感じますね。

SOCOM: Combined Assault に関しては以下のサイトでムービーが紹介されています。

不思議なもので、新しいマップを見ると現在のシステムでもいいから遊んでみたくなります。久しぶりに SOCOM3 を遊んでみようかな、と思いました。

(追記)
MGS4 で English を選択してみたら字幕だけ英語でしたorz
スネークの英語を聞いてみたかったです…。


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2006年05月10日

SOCOM: U.S. Navy SEALs Combined Assault

SOCOM3 が発売してたいした時間も経っていませんが(というか、言われていた downloadable map もグダグダですが)、PS2 での SOCOM の次バージョンのアナウンスがありました。SOCOMBLOG に寄せられているコメントがユーザの気持ちを端的に象徴している感じです。

PSP は持っていないので FTB2 はおいておきますが SOCOM II に比べてあまりにも遊ばなかった(これは個人的な好みもありますし、いろいろな要因があると思います) SOCOM3 を考えると、北米版 PS2 を持っている身としても SOCOM CA の購入は手放しではできないかな、と思ってしまいます。

E3 での発表もありそうなので何かあったらフォローしようと思います。


投稿者 napier : 00:40 | トラックバック


2006年03月26日

FF XII (2)

やっとクリアすることができました。プレイ時間は最終セーブ地点で 93 時間 20 分。そこからエンディングを含めて約 2 時間でした。最終的なレベルはみんな 45 で、最後のゲストが 43 だったことを考えると 43 以上であればクリアできる設計になっているのかな、と思います。

以下、ネタバレがあります。

最後の決戦はホントにたいへんでした。ラス前の戦闘で戦闘不能者が 3 人になり、そこではやっとのことミストナック Lv3 を使ってその敵を倒し、その戦闘中にはラストエリクサーも使ってしまっていました。その戦闘が終った後のムービーを見ている最中は「このセリフの流れからいけばもう戦闘は無いな」だったのですが、「おぃおぃ…なんか話が違うよ…」という流れのままもう一度戦闘。こっちの陣容は戦闘不能者 3 人、生きているキャラは MP0 というものです。戦闘を開始するまでのセットアップが一番きつかったですね。戦闘不能者をレイズしながらプロテス・シェル・ヘイスト・バブルといったドーピングと、また戦闘不能にならないようにケアル合戦です。

実際、大ラスの戦闘が開始したときには「これ、もう一度やり直しになるだろうな…」と考えました。それを何とか大逆転で乗り切れましたが、もうあのような戦闘はやりたくないですね。FF のボスは伝統的に第二形態があるので「ここで終るわけはない」とちゃんと考えて戦闘をしていればよかったです。「いい加減、早くクリアしたい・・・」という気分だったため、戦術が散漫になっていたと思います。

やりこみに関してはまだほとんどおこなっておらず、モブハントが B レベルまでほぼ終っているということと、まだちゃんと行ってない場所に「死都ナブディス」、「ヘネ魔石鉱」の扉の奥があります(逆側からちょっと覗いたことはありましたが)。きっとまだ知らない箇所もあるでしょう。

しかし総プレイ時間が 90 時間を超えるとは思っていませんでした。オフラインゲームでは久しぶりにこれだけの長時間、遊んだと思います。後半は「早く終らせたい…」というほとんど義務感というか意地になっていましたね…。

FFXII_last_battle_01.jpg最終戦開始
FFXII_last_battle_02.jpg94:33:40
まだここではやり直しだろうな、と予感中
FFXII_last_battle_03.jpg94:46:40
13 分後、やっと戦闘ができる体制に建て直し
この時点である程度感無量
FF はアイテムがあってナンボですね
FFXII_last_battle_04.jpgその後の長い戦闘で、BOSS がやっと点滅状態(残り体力 1/6 くらい?)に
FFXII_last_battle_05.jpg95:20:58
BOSS 戦開始からは約 47 分、
戦闘体制にできてからは約 34 分間戦って点滅状態です
FFXII_last_battle_06.jpgその後の数分で、ついに勝利
この戦闘ではメンバの入れ替えはせずにすみました
FFXII_last_battle_07.jpgお疲れ様でしたっ


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2006年03月24日

PlayStation3

GDC で発表があったようです。ゲームのために北米版 PS2 を買ってしまった身としてはリージョンフリーなのは望ましいことですが、

と、こちらは大変なようです。発売延期に関しては Windows Vista と PlayStation3 はいい勝負なのかもしれません。開発者にとってみると PlayStation3 の方が悲愴的だろうとは思いますが…。

しかし Engadget のイラストはいつも素晴らしいですね。


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2006年03月19日

FF XII

発売日に買ってからどっぷりです。眠・・・。

ゲーム自体もおもしろいですね。 FFX 的なシステムと FFXI のような戦闘。ライセンスやガンビットシステムもいいですね。しかし FFXI をスキップしたオフラインユーザってこの手の戦闘って大丈夫なのかな?と思います。


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2006年02月04日

えいご漬け(3)

う~ん、なんとなく法則がわかりました。英語力判定は最後の問題まで解ければ S の可能性があり、あとは「もう一度聴く」の回数が少なかったり、残り時間が多いほど高いランクになるみたいです。このレベルで S といわれてもなぁ、、、という感じで続けるのが億劫になりそうなんですが、とりあえず全てのトレーニングのレベルは終らせようと思います。

あーあと、バーバラも見てみたいのでそれまでかんばろう。


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2006年02月03日

えいご漬け(2)

DS_eigozuke.jpg

英語力判定を今までに 3 回やってみましたが、E → B → AAA という変遷です。最初はやり方がよくわからなかったので E だったと思うのですが、それでも私が AAA はありえないです。えいご漬けの AAA は「英語での日常会話に支障がないレベルです」とあり、問題に恵まれただけだと思われます。

えいご漬けの対象とするレベルは公式サイトにもありますが、TOEIC で 0~600 点くらいの人のようです(左図参照)。では実際に TOEIC で 600 点はどれくらいかというと、例えばこちら。

英語タウン TOEIC スコア
http://www.eigotown.com/jobs/special/toeic_score/toeic_score.shtml

600 点は「日本IBM・課長相当職の条件」「海外旅行で買い物ができ、食べたいものをオーダーできる」レベルということです。ちなみに最高点は 990 点です。えいご漬けでは AAA の上に S というランクがあるので、これくらいまでいけば TOEIC で 600 点はとれるものと思われます。

英語の習得には英語圏で暮して毎日喋るのがいいのでしょうが、日本に住む限りはなかなかにむずかしいです。以前は SOCOM のボイスチャットを使って毎日英会話をやろう、とも思っていましたが(SOCOM II 韓国語版、SOCOM3 北米版を買った理由のひとつでもあります)、相手の顔が見えない状況での会話は難しいですね。特に誰かと 1 対 1 で話すわけではなく、また拙い英語で回線を占有してしまうのはゲーム上問題がありますし(マナー的に)。

というわけで、Web2.0 時代の英語の勉強法~、などが流行ってたときに調べたり「英語は絶対、勉強するな」で書かれている内容の実践を行うのがいいのですが、これがなかなかできないんですよねぇ。とりあえず毎日、えいご漬けの例文を喋るように心がけよう・・・。

ということで今日の分をやってみたら C 判定。乱高下です。


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2006年01月30日

えいご漬け

英語が苦手な人の DS トレーニング!えいご漬け
http://www.nintendo.co.jp/ds/angj/

何気に近所の bic camera に寄ったら売っていたので買ってしまいました。帰ってきて始めたらキリがなくて 1.5 時間ほど熱中です。「おいでよ、どうぶつの森」「もっと脳を~」「えいご漬け」とたて続けに買っています。DS のゲームはしかし、すぐ手を出すのですが長続きしません。「もっと脳を~」は数回しかしていないです。なんかルーチンワークになってしまうのが嫌で・・・。


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2006年01月28日

SCEI、Zipper Interactive を買収

ソニー・コンピュータエンタテインメント 世界的ヒットを誇るオンラインゲーム開発会社 Zipper Interactiveを買収
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/060125b.pdf

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ACQUIRES ZIPPER INTERACTIVE, DEVELOPER OF TOP SELLING SOCOM: U.S. NAVY SEALs FRANCHISE
http://www.us.playstation.com/PressReleases.aspx?id=322

Sony Acquires Zipper!
http://socomblog.typepad.com/socom/2006/01/sony_acquires_z.html

SOCOMBLOG が更新されないなー、と思っていたらこうゆうことになっていたようです。買収理由は「SCE ワールドワイド・スタジオのソフトウェア開発力を更に強化、拡大するため」とのこと。ワールドワイド・スタジオに関しては以下のニュースなどが参考になります。

SCE、日米欧のソフトウェア制作を統括する「ワールドワイド・スタジオ」新設
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/14/news036.html


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2005年12月27日

おいでよ どうぶつの森(3)

051225_1719~001.jpgニンテンドーDS本体は500万台を突破-ソフトは4本がミリオンセラー (1/2)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0512/26/news046.html
ニンテンドーDS本体は500万台を突破-ソフトは4本がミリオンセラー (2/2)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0512/26/news046_2.html
ニンテンドーDS本体は500万台を突破――ソフトは4本がミリオンセラー
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20051226-00000032-zdn_g-sci

「14カ月を待たずして実売500万台を達成したのは、いままで登場したあらゆるゲーム機の中で最速」(岩田氏)
だそうです。私も買っちゃってますし、ここで触れられている内容に関して確かに実感はあります。

この記者会見での発表は、以前の岩田さんの基調講演とほぼ同じですが、そのとき示した方向性が改めて実証されたと言っていいかもしれません。

さて、画像はすれ違い通信中継所です。この場所ではたくさんの人たちが「村長さんからのプレゼント」を受け取っていました。私も試してみましたが、そこにいた(あった) DS とのすれ違い通信は発生しませんでした。ちょっと考えれば気づきますが、これはすれ違い通信に優先順位があることを示していますね。

最近、RFID を使って下校時の子どもを監視する、といった議論をよくみかけることがありますが、意外と DS なんかで監視できるサービスが出てきてもおかしくないな、と思いました。あと、意外と DS で「占い(性格占い、愛称占い)系のソフト」があるとうけるかな、と思います。携帯になれた女の子たちには違和感無く受け入れられるでしょうし、価格もよくある占い系の単行本程度にすれば敷居は更に低くなります。


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2005年12月21日

おいでよ どうぶつの森(2)

今日、はじめてすれ違い通信に成功。おもしろっ。ボトルにプレゼントも入れられるんですね、覚えました。また、首都圏の JR 駅ではすれ違い通信中継所があるようです。このエリアでは村長さんからプレゼントが届くようです。これは寺山修二ではないですが、「DSを持ち街へ出よ」ですね。

すれ違い通信の面白さも手伝って、無線 LAN の導入を検討中です。任天堂が動作確認をしている機種はこちら。Wi-Fi コネクションに関してはこちらが公式サイトのようです。ニンテンドーWi-Fi USBコネクタは BUFFALO が作っているようで、無線 LAN アクセスポイントの動作確認機種は BUFFALO が最初にリストアップされています。機種も一番多いですね。


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2005年12月16日

おいでよ どうぶつの森

おいでよ どうぶつの森
http://www.nintendo.co.jp/ds/admj/

ふと TVCF を見ることがあったのですが、そこに上野樹里ちゃんを発見。だめだぁ…ガード不能な感じがする…今度こそこれはキッカケ発生だよなぁ…RD のときもそんなこと言ってたしなぁ…もう買うしかないよなぁ。

明日の財布の中には 2 万円が入っていそうです。

051216_0030~001.jpgと、何に惹かれているかというと上野樹里ちゃんは重要な付加要素なのですが、ゲームの内容がぐるぐる温泉3とちょっとかぶっている点です。以前、Dreamcast で遊んでいた時期があり、本来の目的は PSO だったのですが友達に誘われてよくぐるぐる温泉3をするようになりました。何気にミニゲームをしたりもしていましたが、主にやっていたのはチャットです。バーに行って飲んでたり、釣りをしながら「きあいきあいきあい!」と叫んで大物を釣ったり。

そんな感じの遊びができるのであればいいな~と、調べずに雰囲気で買ってしまいそうです。重要なのはキッカケの発生とそれを検知するアンテナっ。


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2005年12月13日

Xbox360 初週の出足

「Xbox360」、出足は低調・従来機の約半分か
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=2005121305318ea

マイクロソフト新ゲーム機Xbox360出足の売れ行き、出荷の3割弱-調査
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=90001002&sid=a92dEAPFjIvs&refer=jp_home

週末販売台数はそれぞれ約6万2000台と約4万1817台という発表です。盛り上がってませんね…。ソフトが揃ってないといってしまえばしょうがありませんが、SONY としては一安心でしょうか。ゲーム事業に行かなかった Apple と対照的な結果といえるかもしれません。

まぁ Pippin@ とかありましたがあれはバンダイですし:-)、そのときの損失はガンダムなどのゲームで相殺するくらいになりつつあるそうです。以前買った「働くということ」にこの話があり(p222)、ちょっと驚いた記憶がよみがえりました。


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2005年11月14日

携帯機

今更ながらにスティーブ・ジョブズの WWDC キーノート・スピーチを見ました。
http://stream.apple.akadns.net/

スティーブ・ジョブズのプレゼンは "Reality Distortion Field" などと言われているそうですが、これは英語をちゃんと理解しないとわからないのでしょうね。私にはまだ早そうです(^_^;

ここで感じたことは、ゲームマシンにおける据え置き型と携帯型の関係を Apple はうまく PC において実現したんだな、ということです。言うまでもなく iPod が携帯ゲーム機にあたるのですが、ゲームボーイを出さなかった場合の任天堂とその後の任天堂とでは明らかに収益源が異なっています。ゲーム分野において携帯機という市場を確実なものに開拓した任天堂の様に、Apple はポータブルオーディオの市場を PC における携帯型市場としてうまくマッチングさせたんだな、と感じました。

まぁこれも世の移り変わりにおける「次の段階」への過程と考えれば、倒れるドミノの先頭のようなものなのかもしれませんが。


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2005年11月12日

FFの功罪

はてなブックマークの最近の人気記事に、「映画より泣ける? ゲームが与える感動を調査」がランキングしています。
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051111201.html
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051111201.html

記事の内容は「FFVII」のエアリスの死に関するものでした。ここでは「理不尽に殺される」と紹介されていますが、まさに理不尽に殺されてしまうシナリオでした。私のメモリーカードにはこのシーン直前の生きているエアリスがいまだに保存されています。

記事の中で

あるプレイヤーはボーエン氏に、エアリスが倒れたとき「本当に泣いてしまった」と告白した。
とありますが、私はどうだったかなぁ。泣きはしませんでしたが、茫然自失となった気がします。そして相変わらず「これがあるから SQUARE くさい」と感じていたと思います。SQUARE 特有の理不尽さですね。「FFVII」のエアリスはとても思い入れの強いキャラであったため、当然だいぶ育てていたと思います。戦闘の要でしたし装備品やアイテムなどもふんだんに使い、猫っかわいがりしていたことでしょう。それが理不尽なシナリオのために殺され、それまで培ってきたものが消滅してしまったのです。

MMORPG などをやっていたときに運営側の不始末でステータスその他が数日前に戻る状況がありますが、それに近い感じかなぁ。友人達と苦労を重ねてクリアしたミッションなどがあった場合、それがなくなってしまうというような。「泣く」というより「呆れる」「むかつく」とかの感情のほうが強かったと思います。

この「FFVII」とは引き換えに、本当にシナリオで感動したのは「FFX」でした。そして「FFX」をひいきにする理由の一つに、音声が重要なポイントになっています。それまでの FF は会話は全部文字だけでしたが、「FFX」からは声優さんによる会話がつくようになりました。これだけでそれまでの FF とはだいぶ違った雰囲気を感じることができました。こっちは文句なしで感動しましたね。「FFX」は2クールもののアニメを作って貰ってもいいと感じたものです。


投稿者 napier : 14:05 | トラックバック


2005年10月25日

SOCOM3(4)

やっとソフトの方も届きました。Air Mail での配達だったため、国内は郵便局の不在通知になっていました。朝、受け取りに行こうとしていたんですが、郵便局って「ゆうゆう窓口」というのがあって 24 時間受け取りが可能なんですね。気が付いたのが 0 時をまわっていたため、受け取ってからネット接続を確認してちょっと On Line で遊んだだけで終わりました。ただ ID が既に使われていたようで、Napier はとれませんでした。SOCOM3 での ID は Napier. にしました。ドットだけ追加です。

気になっていた死んでからの視点移動時のリロードマーク(←勝手に名前付けてます)に関してですが、これがストリーミングテクノロジにおける影響かどうかはパッと見ではわかりませんでした。位置的に近いプレイヤーに視点を移してもリロードマークが必ず出ていたので、別の何らかの要因のために表示されていそうです。次回は DVD のアクセスを気にしてみようと思います。

さて明日は電車の中でマニュアルをしっかり読もうと思います。
051025_0206~001.jpg


投稿者 napier : 02:05 | トラックバック


2005年10月23日

Thin PS2

北米版の PS2 をやっと入手しました。セロファンも張ったままです。
051023_0405~001.jpg
しかし、ソフトがまだ届かずでおあずけ状態です。とても悲しい…。海外通販をする場合にはちょっとお金がかかってもトラッキングが可能な Shipping Method を選択すべきですね。現在の品物の状況(どこまで届いているのか)がわからないのは精神衛生上よくないです。久々の海外通販で全くこのことは頭から離れていました。

今となっては後の祭りなので次回に生かしたいと思います。さあ、遅くともあと一週間もすれば届くと思うのでその他の予定が入らないように準備は万端にしておこう。しかし、初代 PS2 を買ったときにはまさか北米版を買うとは予想もしていなかったです。しかも次世代機直前でっ。


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2005年10月14日

TGSフォーラム 基調講演

ずっと見ようと思っていて放置していた、東京ゲームショウでの任天堂社長 岩田 聡さんの基調講演をやっと見る時間ができました。

任天堂株式会社 東京ゲームショウ2005 TGSフォーラム 基調講演 ゲーム人口の拡大に向けて ~ゲーム産業に今、何が必要か~
http://www.irwebcasting.com/050916/02/eec05e89e7/main/index_hi.htm

約 48 分という長丁場ですがまだ見ていない方には是非オススメします。世間で「ゲーム離れ」という現象が言われるようになって久しいのですが、任天堂がこの 2 年間どのように取り組んできたか、これからのどのように取り組んでいくかに関して言及されています。

特に注目した点は、講演の中盤・約 26:30 くらいの時間ですが

いかにゲーム人口を拡大し、
市場を発展させていくか、
ということを最も重視している
といった内容のアタリですね。Revolution (据え置きゲーム機)での取り組みに関して
誰もが同じスタートラインで新鮮に楽しめることが何より重要
ということを挙げていますが、これは現在のように高度に複雑化したゲーム環境の中では最も重要なことの 1 つだと思います。

言うなれば、現在のゲーム環境は行き着くところまでいってしまった MMORPG のようなもので「新規参加者には敷居が高すぎる」と換言できると思います。「せ~のっ」ではじめていた頃は楽しいのですが、時間が経過し、レベル差が付き、経済格差があまりにもついてしまった MMORPG ほど新規参加したくないゲームはありません。熟練者は既得権益が崩されることは好まないでしょうし、初心者はあまりの差に愕然として楽しむどころではなくなってしまうからです。私はオンラインゲームは好きですが時間が経過した MMORPG は絶対にやりたくはないですね。

さて内容についてはこれくらいにして岩田さんの講演の手法に関してですが、話すスピードや声のトーンがとても素晴らしいですね。話に聞き入ってしまいました。プレゼンテーション技術の勉強に非常によい参考になると思います。


投稿者 napier : 00:39 | トラックバック


2005年09月22日

SOCOM3(3)

SOCOMBLOG が更新されています。時系列的に下の方が古い記事です。拙いので原文と合わせて読んでください。

September 19, 2005
More of your questions answered by the Zipper and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/more_of_your_qu.html

更に Zipper と SCEA 開発チームによる質問への回答

先週言及したように、貰ったコメントの質問に対して答えるよ。記述されるべきである必要性がある質問がもっとあるけど、今はこれに関して。
僕らは待っててもらってることに感謝してるしもっと情報を届けるためにがんばるよ。アップデートをチェックしてて!

Q: SOCOM3 では異なったスコープ目盛り(reticule)のオプションを提供するんですか?

A: 全てのスコープは異なった目盛りを持ち、これはユーザが銃に装備するスコープアタッチメントに依存するだろうね。

Q: マップのサイズはどれくらい違いますか?一番小さいサイズとか、S2 と比べてどんな感じですか?

A: マップは全て違ったサイズだ。一番大きなマップは Foxhunt と比べて 5 倍くらいだけど、一番小さいのは Blizzard くらい。でも全てのマップで少ない人数用のエリアがあってそこで遊ぶことができるし、こういったエリアのいくらかはだいたい Frostfire くらいのサイズだね。

Q: 新しい負担(encumbrance)システムはどう働くんですか?

A: 個々の武器、アタッチメント、装備アイテムは負担荷重(encumbrance load)を発生させる。プレイヤーの負担荷重が最軽量の閾値を超えると、トップスピードからだんだんと遅くなる。最重量荷重ではトップスピードの 50% でしか動けない。いい装備には高い荷重があるんで、もし負担荷重によるペナルティを受けたくないんなら装備品に関して戦略的な選択をしなければならないだろうね。

Q: 射撃の勢い(?)(strafing momentum)と被弾者に影響する銃弾のダメージ(bullet damage)って何ですか?

A: 毎回、銃弾を浴びたらプレイヤーはスローダウンするだろう。これは使用中の武器の阻止能をシミュレートする。高いパワーの武器は低いパワーのピストルに対してよりプレイヤーをスローダウンさせるだろうね。

Q: パブリックベータはどのように影響を与えましたか?ゲームに劇的な改良がありましたか?

A: パブリックベータプロセスではバグとサーバの問題を明らかにして、それはゲームの質を上げるんだ。結果としてパブリックベータがリリースされて以降、ゲームは飛躍的に改良されているよ。

今のとこはこれで全部。でも次のラウンドの回答を待っててくれ。そしてコメントもよろしく!僕らはちゃんと見てるから。

September 16, 2005
SOCOM BLOG questions answered by the Zipper Interactive and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/socom_blog_ques.html

Zipper Interactive と SCEA 開発チームによる SOCOM BLOG の質問への回答

OK, だいぶ君達の質問に答えてなかったんで今からトライするよ。読者である君達からのコメントは読んでメモってる。僕らが個々のコメントに答えて、さらに SOCOM3 と Fireteam Bravo をちゃんとリリースできるかって?いや、でもだからってフィードバックや質問を無視するってわけじゃないんだ。-- 事実、プレイヤーフィードバックはフランチャイズの発展に主要なコンポーネントだからね。なので待たせてたことは誤ります、でも Sony と Zipper のオフィスはめちゃ忙しいことはわかって下さいね。

今、質問には答えるけどこれは何を約束するものでもないんだ。でも僕らがちゃんと聞いていることはわかってもらえるね。

これ以上遅れることがないようにこれが僕らが受け取ったコメントに対する第一ラウンドだ。-- コメントありがとう!

Q: ヴィークルについてもっと情報が欲しいです。ヴィークルにはどんな武器があるんですか?それとどんなミッションとかマップでヴィークルは使うんですか?また、ヴィークルは全部のゲームタイプで使われるのか、あるパートで使われるのかを知りたいです。

A: ヴィークルにはバラエティに富んだ武器が搭載されるだろうね。例えば、マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガン、そしてキャノンなど。12 マップ中 7 つマルチプレイヤーマップでヴィークルプレイはサポートしてるよ。そしてサポートマップではどんなゲームタイプでもヴィークルは使えるんだ。

Q: フォーラムを読んでいるとコントロールの敏感度が違ってるって見受けられるんですが。これって意図的なものなのかミスなのか直されるものなんですか?見る限りたくさんの人が嫌がってるっぽいし、S1 コントロールに戻して欲しいです。

A: 選択可能なコントロールのタイプが何種類かあるんだけど、これは以前の SOCOM を遊んだことがある人ならわかるんじゃないかな。コントローラの敏感度はオプションスクリーンで変更できるよ。

Q: S1 のようにユニークサーバネームになりますか?US East 1-60, US West 1-60 とかじゃなくてユニークサーバネームの方がクランのメンバーや相手を見つけやすいので。

A: サーバシステムは以前のタイトルと同じようになるだろうね。ブリーフィングルームは再度、リージョンごとにリスト化されて。また、ある得点のランクとグレードによって制限されるゲームのために追加されたブリーフィングルームもあるだろうね。

Q: スナイパーは 1 ショットで殺すことができますか?

A: Yes と No だ。ヘッドショットは今でも 1 ショットで殺せる。でもマルチプレイヤーでは最強のスナイパーライフルでもボディには 2 ショット以上でないと殺せないね。

ここで訊かれた以上にもっとたくさんの質問があるけど、これからも答えていくよ。待ってて!

前回同様、厳密性はないので雰囲気でどうぞ。変な部分があったら指摘してください(strafing momentum のとこの QandA がかなり微妙です)。

コメントは 16 日の方のスナイパーライフルに関して集中していますね。この現象と bullet damage の導入には関連性がありそうな気がします。しかし、英語のみが情報源というのは寂しい限りです。日本版はどうなるやら。


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2005年09月18日

TGS

東京ゲームショウ2005に行ってきました。久しぶりのゲームショウです。今回の見所は Xbox360 のプレイアブル出展と PS3 の映像でしょうか。それぞれ Microsoft のブースや SCE のブースでプレイしたり見たりすることができます。

今回ゲームショウに行ってみて感じたことは、次世代機の映像を堪能するには HD のテレビが必須だなということです。Xbox360 の展示では、テレビモニタは気をつけて見た限りではすべて HD で、9:1 くらいの割合で 液晶:ブラウン管 でした。あれらの映像を表示するには SD テレビでは能力不足ですね。日本の Xbox360 には D 端子ケーブルが同梱されるようですが(これは現行 Xbox でもそうなんでしたっけ)、正しい啓蒙活動だと思います。

PS3 の方はコンセプトモデルが SCE のブースで展示されており、PS3 クオリティの映像が大画面スクリーンで流されていました。「Metal Gear Solid 4」「Biohazard」「GUNDAM」「ARMORED CORE」などだったと思います(その他は忘れてしまいました)。

また KONAMI ブースでは 15 時から Metal Gear Solid 4 のイベントが開催され(小島監督も登場です)、PS3 の開発キットから出力された MGS4 の映像の説明やムービーなどが流されました。技術的なトークもあり、現段階では PS3 の開発キットをさわってまだ 1 ヶ月程度であること、MGS シリーズではじめてセルフシャドウを実装したこと、影にはソフトシャドウを使っていること、HDR レンダリングを行っていること、被写界深度を実装していること、映画のライティングを参考にしてライト設置をしていること(ライティングエフェクトを行っていること)、など数点が説明されました。スネークのヒゲなどはそれだけで 6万頂点あり、髪の毛などの揺れば物理シミュレーションを行っているとのことでした。

MGS4 の映像を見た限り、これはムービーだろうなと思っていたのですがリアルタイムでのデモだったようで、これには驚かされました。またこれを SD テレビで表示してはいけないよな…とも思い、PS3 が発売されるまでには D4 入力のあるテレビを買わなければと実感もしました。説明を聞いた限りではそんなに難しいことをしているわけでもなく、現在ある一般的な技術が多用されて素晴らしい映像を作り出しています。PS3 世代ではあのクオリティでゲームができるんですね。

050917_1037~002.jpg050917_1107~001.jpg050917_1109~001.jpg050917_1110~001.jpg050917_1116~002.jpg050917_1229~001.jpg050917_1234~001.jpg050917_1302~001.jpg050917_1540~001.jpg


投稿者 napier : 12:35 | トラックバック


2005年09月15日

Xbox 360 日本での価格と発売日

マイクロソフト、「Xbox 360 プレス発表会」開催
TGS 2005に14タイトルをプレイアブル出展
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050915/xbox2.htm
マイクロソフト丸山氏「日本はXbox世界戦略の鍵を握る重要な市場」
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/11080.html
12月10日(土)にXbox360の発売日が決定!価格は39,795円
http://www.gpara.com/news/05/09/news200509159690.htm
Xbox 360の詳細が決定! マイクロソフトプレス発表会リポート
http://www.famitsu.com/game/news/2005/09/15/103,1126769057,43450,0,0.html
「Xbox 360」同時発売ソフトは『DOA4』など7本!
開発中の新作タイトルも続々発表
http://www.dengekionline.com/data/news/2005/09/15/4016fb6a7a2910e152bca4702f024502.html

というわけで、東京ゲームショウ2005 を目前にしたプレス発表会です。日本での発売日は 2005.12.10 で価格は税込み 39,795 円です。欧米の Xbox360 Core System のような本体のみの販売はなく、HDD を同梱したセットのみとなるようです。今までの Xbox の販売を考えてみても最初に買うのはコアユーザですし、コアユーザは高くても買いますから正しい判断かもしれません。動向を見守って Core System を日本でも販売するのだと思います。

しかし同時発売のソフトに「リッジレーサー6」があるのには驚きました。これで発売日が 12.3 だったりしたら、それこそ“狙って”いますよね(完全宣戦布告といえます)。画面を見るにはこちらの GAMEWatch がいいです。FromSoftware の「Chromehounds(仮称)」などは、CG のカラーをみるだけでフロムだろうな…ってわかりました。今回はゲームショウを見てこようと思っていたのでいい感じに盛り上がって参りました。


投稿者 napier : 23:51 | トラックバック


2005年09月06日

Slim PS2

北米版 PS2 を検討中ですが、slim PS2 にしようと思っています。HDD を接続することができないのが欠点ですが、手に入りやすいことと Ether Port が標準装備されているため、これで最低限の環境は整います。slim PS2 の評判ですが、SOCOM 3 Forums では何件か slim PS2 に関するスレッドがたっています。

どちらも「slim PS2 にしたらラグるんだけど…」、「回線が切れるんだけど…」のような質問で、「環境が悪いんじゃん?」、「ルータ外しなよ」 といった回答が繰り返されてます。「うちのはちゃんと動いてるよ」といった回答もあるので一般的には大丈夫だとは思いますが、こういったスレッドが立つということは品質的にバラツキもありそうです。

また、PS2 HDD question/answer thread では slim PS2 で使える HDD の情報に関して話されています。リンク先を見ると Backup 用途な感じ(?)でアレゲです。Rumors about Socom2 maps on HDD for Socom3 では 「SOCOM3 で後々、HDD に SOCOM2 のマップをダウンロードできるようになるって聞いたんだけど」って噂話をしてますが、「部分的には賛成(広いマップならね)」、「HDD 戦略は失敗したんだからさぁ」、「んなぁわけないじゃん。Frostfire の 32 人とかどうなん」 といった感じですね。

さて、ここの掲示板は phpBB というのを使っているようですが、慣れないせいか使い方がよくわかりません。Wiki 先生に聞いてみると、、、日本ではあまり普及していないとのこと。まぁそうでしょうね…。


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2005年09月01日

Poland location hunting

SOCOMBLOG が更新されていました。
How To Plan A Photo-Ref Trip For A Video Game
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/08/how_to_plan_a_p.html
今回も訳そうかと思ったんですが、ちょっとラビリンスに迷い込んでしまってやめにしました。今回のは雰囲気でいけますね。SOCOM3 及び SOCOM FTB(Fireteam Bravo) のロケハンはポーランドとモロッコで行われたようです。今回のエントリでは撮影した 写真ゲーム画面との対比 が見れます。

さて、ポーランドロケハンと訊いて思い出すのは Avalon です。評論としては 野良犬の塒 が詳しいです。Avalon の撮影ではポーランド軍が協力しており、ポーランドの街中を T-72 まで走らせてしまっています。この辺は本編を見るよりも gate to Avalon を見ることをおすすめします。特に私は本編よりこっちの gate to~ の方が好きですね。久しぶりに見てみようと思いました。


投稿者 napier : 00:35 | トラックバック


2005年08月25日

SOCOM3(2)

SOCOMBLOG が更新されてました。
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/08/socom_3s_design.html

SOCOM 3 のデザインチャレンジ

約束したように、これは Zipper のチーム内でまだポストの無かった人物からの最新の投稿だ。今回は Dan Henley。SOCOM 3 のリードアーティストだ。

この投稿が blog のコメントのいくらかの質問に対する回答になっていることを望んでいるよ。君達が想像するように、現在は SOCOM 3 開発の最終ステージだからチームはとても忙しい。でも僕らはこれからもコメントや FAQ に答えていくために最善をつくすつもりだよ。辛抱強く待っててくれ!

SOCOM 3 : SOCOM シリーズの最も重要なアップグレードであり、僕の最後に残っている仕事から抜ければ U.S. Navy SEALs はほとんど完成だ : そう、32 人のプレイヤーとヴィークル!

とってもおもしろそうだろ?そうさ。でもそれには重要なデザインチャレンジがあったんだ。Zipper のマップデザイナーは、アクションやタクティクス(戦術)、そしてスティール(潜むこと)に関しての完璧な融合のために努力をしていた。でもサイズは最も明白な問題だった。SOCOM II のマップ、例えば Foxhunt や Last Bastion のようなね、は 16 人の徒歩のプレイヤーに対しては広大なマップだと感じたかもしれないけど、M1025 HMMWVs による 32 人のプレイヤーの榴散弾祭には人口過剰だろうね(前の投稿のスクリーンショットにあるよ)。

最初に遭遇したハードルはメモリだった : SOCOM II の中で最も広大なマップは既に PS2 のメモリの限界に迫ってたんだけど、ありがたいことに Zipper の開発者のストリーミングテクノロジを開発したんだ - ロードタイムや総合的なパフォーマンスが向上したんだよ。そのマップ、下にあるんだけど、Killing Fields だね、は 6 つ SOCOM II マップを取り囲むことができるくらい大きなプレイエリアを渡すのにストリーミングを使っていて、しかもまだ余裕があるんだ!

Killing Fields の地図

もう一つのチャレンジはマップデザインだ:ヴィークルでは障害が少ない広い空間を求めるけど、プレーヤーは徒歩だから多くの障害物のあるシュータールートを好むよね。-- 僕らにはそれら両方を全てのマップに提供する必要があったわけだよ。"Killing Fiels" は 1 つのアリーナに結合された、これら両方のスタイルを配した素晴らしい例なんだ。マップの中央には広い砦の跡がある。そこは危険で、中央を通る狭い通路を除いてはヴィークルでは近づき難い。- もし君が足での接近戦を好むなら、ここで大いに時間を費やすことになるだろうね。逆にヴィークルによる激しい戦闘のために、砦の外に不規則に広がった高い砂丘のある砂漠や、岩の多い遮蔽地、そして退却するための前哨地などもあるんだ。

Dan Henley
Lead Artist, Zipper Interactive, Inc.
SOCOM 3: U.S. Navy SEALs


ホールデン・コールフィールドっぽくなってしまいましたが、雰囲気で。意訳っぽいんで厳密性はおいといて頂いて…(vehicle は ヴィークルにしました。乗り物だとなんか感じがわかなかったので)。

デザインチャレンジということで 3 つがあげられています。

  • アクション・タクティクス・スティールの融合という、ゲームデザイン
  • 広大なマップを制御するための、メモリ管理のデザイン
  • マップが広くなったことによる、徒歩and/orヴィークルに見合ったマップデザイン

気になる部分はストリーミングテクノロジです。名前がちょっと微妙なのでまさかとは思いますが、ただ動的に DISK から読み出すことだと思います。これだとうちの PS2 ではかなり微妙なんですよね…。最近 DISK のリードエラーが多発しており、今までの SOCOM ではゲーム開始のロード中に落ちるか落ちないかで、そこさえ乗り切れば普通にゲームはできていたのですが、このストリーミングテクノロジが動的なマップロードだとするとゲーム中に落ちる頻度が上がるような気がしてしまいます。現段階でもロードエラーで落ちることはたいして無いのだろうとも思いますが(大抵は通信関係だと踏んでいます)、レンズクリーナーをかけてからは大分調子がいいので関係性は否定しきれない気がしています。まぁまだ日本版は闇の中ですし、ゆっくり情報を眺めていればわかっていくでしょう。

しかし SOCOM3 は気になりますね。他の 2 つのデザインはプレイヤーに直接訴える部分ですし、ゲームの面白さに直結する部分です。マップを見ると確かに広いなーと思います。サービス開始時期の右往左往が目に浮かびます…というか、目に浮かんで消えた、だけでは悲しいですね。。


投稿者 napier : 00:49 | トラックバック


2005年08月18日

SOCOM3

SOCOM3 公式
http://us.playstation.com/Content/OGS/SCUS-97474/Site/main.asp

SOCOMBLOG
http://socomblog.typepad.com/

北米版発売予定日:2005.10.11
日本版の発売予定等の発表はまだありません。北米ではβテストが始まっており、探せばたくさんのスクリーンショットやムービーが見れます。


投稿者 napier : 01:07 | トラックバック


2005年05月19日

RSX と OpenGL

Nvidia showcases RSX OpenGL ES 2.0-accelerated graphics processor for Playstation 3
http://www.opengl.org/ May 17, 2005

Nvidia and Sony provided a first look at the RSX graphics architecture of Playstation 3 at a press conference at E3. The RSX graphics processor when combined with the Cell microprocessor (which has nine cores) will provide two teraflops of floating point horsepower. PS3 will have 256MB of XDR RAM at 3.2 GHz, 256MB GDDR3 VRAM at 700 MHz, six USB 2.0 ports, support for Memory Stick and compact flash memory cards, digital audio output, 3 gigabit Ethernet ports, built-in Wi-Fi and support for Blue-ray Disc format (50GB) as well as play CDs and DVDs. At E3 the impressive tech demos included light absorption and subsurface refraction, highlighting how different surfaces react differently to lighting. More significantly to OpenGL developers, the Playstation 3 will support the open standards OpenGL ES 2.0 (with OpenGL ES Shading Language) and Cg for rendering.

Nvidia と Sony は E3 のプレスカンファレンスにおいて、プレステ3の RSX グラフィックスアーキテクチャのオヒロメを行いました。RSX グラフィックスプロセッサと Cell マイクロプロセッサ(9コア)は合わせて 2 tera flops の浮動小数点演算の能力があります。PS3 は 3.2 GHz の 256MB XDR RAM、700MHz の 256MB GDDR3 VRAM、6 個の USB2.0 ポート、メモリースティック、そしてコンパクトフラッシュカードをサポートし、デジタルオーディオ出力、3 つの gigabit イーサネットポート、ビルドイン Wi-Fi、Blue-ray ディスクフォーマット(50GB)、そして CD と DVD の再生も可能です。ES では吸収光?(light absorption)、サブサーフェイスリフレクション(subsurface refraction)、光源に対する異なったサーフェイスに反応するハイライト効果?(highlighting how different surfaces react differently to lighting)などの印象的なテクニカルデモが行われました。OpenGL 開発者に対してより意味のある情報としては、レンダリングに関してプレステ3はオープンスタンダードな OpenGL ES 2.0(OpenGL ES Shading Languageを含む) と Cg をサポートする、ということでしょう。

一応、www.opengl.org のチェキ。

OpenGL ES はこの辺ですね。ほとんどチェキらってなかったんですが、khronos groupは OpenGL ES, OpenML, OpenVG, OpenMAX などの標準化団体です。プレステ3の影響で親近感がわくかもしれませんね。Sony Computer Entertainment Inc.や nVIDIAはコントリビュータとして参加しています。しかーし、ATI はプロモータなんですね~。


投稿者 napier : 23:04 | トラックバック


2005年05月18日

Xbox360, PlayStation3, Revolution

Xbox360
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/13/news012.html

PlayStation3
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/17/news019.html

Revolution
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/18/news005.html

と、それぞれ次世代機が発表されました。GPUにおいてXbox360がATIで500MHz 10MB embedded DRAM、 PlayStation3がnVidiaでRSX 256MB GDDR3 VRAM @700MHzと、現行機と全く正反対の構成になったのが印象的でした。Revolutionは細かいスペックの発表はまだないようですね。CPUはそれぞれIBMが絡んだPowerPC系で、GameCubeを考えるとRevolutionもPowerPC系でしょうか。

しかし、体調が直ってよかった。睡眠前のコーヒーは鬼門です。


投稿者 napier : 23:10 | トラックバック


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