CATALYST 5.12
12.8 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&questionID=640
CATALYST 5.12 Modified: 12/8/2005
リリースノートはこちら
2005年12月09日
3Dゲームファンのためのシリーズ
Game Watch の 3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 に新しいエントリが追加されました。
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
意外と印象的だったのが以下の内容です。引用すると
前作「ICO」にしろ、今作「ワンダと巨像」にしろ、その独特のビジュアル群は、意外にも、先進テクノロジーによる計算されたものだけではなかった。ビジュアルプログラマーだけでなく、デザイナー側からもビジュアルプランの提案が行なわれ、アートワークの巧さや職人芸的なチューニングの産物との、見事な相乗効果によって生み出されているものなのであった。いわゆる、理詰めで出来上がったものではなく、試行錯誤の結果として出来上がったものというわけです。この辺はいわゆる「繰り込み理論」的な都合のよさの所産の気分がありますね。
# 今日は飲んでてダメなので簡単にメモ程度…。
2005年12月05日
Fast Texture Downloads
nVIDIA の developer サイトに Fast Texture Downloads and Readbacks using Pixel Buffer Objects in OpenGL というドキュメントがありました。
http://developer.nvidia.com/object/fast_texture_transfers.html
Pixel Buffer Object を使って高速に readback/download を行うための方法が記されており、ちょっと試してみようと思い適当にサンプルを探しました。
結果的にヒットしたのは nVIDIA の Featured Code Samples ページの PBO Texture Performance や TALK ABOUT GRAPHICS group にあるこちらの投稿のコードでした。
PBO Texture Performance の方は GL_NV_vertex_program GL_NV_fragment_program の extension が無いということで起動しなかったので talk about の投稿のコードを試してみましたが glMapBuffer で NULL が返ってきてしまいアプリケーションエラーになります。何が悪いのかと glGetError で張ってみてたところ、ATI のカード(RADEON 9500)って GL_ARB_pixel_buffer_object をサポートしてないんですね…。
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, textureBuffer);で GL_INVALID_ENUM が返ってきてました。extension を調べてみると確かに GL_ARB_pixel_buffer_object はサポートされてません。GL_ARB_pixel_buffer_object の New Tokens は ENUM のみなので意外と見過ごしがちなバグ(というか、エラーチェック不足のコード)でした。この extension は nVIDIA のカードでしか使われてないのかな。
やはり適材適所というか、nVIDIA, ATI 2種類が手元にないと不便ですね。ま、お互いに ARB 系は全てサポートしてくれていれば問題ではないのですが、この extension は December 7, 2004 で承認されていることを考えると、ATI はサポートする気は薄そうに感じます。
2005年12月01日
電子ペーパー
ITmediaに 2 日連続で電子ペーパーのニュースが取り上げられています。
セイコー、電子ペーパー応用の未来型腕時計 (2005.11.30)
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0511/30/news038.html
“電子ペーパーポスター”実用化へ 東京駅で実験 (2005.12.01)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0512/01/news126.html
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セイコー スペクトラム (SPECTRUM) | 電子ペーパーポスター |
電子ペーパーに関しては www.nanoelectronics.jp の説明がわかりやすそうです。
「電子ペーパー」-ナノエレクトロニクス
http://www.nanoelectronics.jp/kaitai/epaper/
copyright の日付から、この記事は 2002 年に書かれたものだと思われます。ここで紹介されている日本企業は
- セイコーエプソン
- NOK
- キャノン
- TDK
- ブリヂストン
- 凸版印刷
- 富士ゼロックス
- 大日本印刷
「電子ペーパーの今後」のページでは、電子ペーパーのライバルは有機 EL ディスプレイと言われていますが、現時点では有機 EL ディスプレイの方が一般の製品的には一歩リードでしょうか。こちらも www.nanoelectronics.jp に説明があります。
「有機ELディスプレイ」-ナノエレクトロニクス
http://www.nanoelectronics.jp/kaitai/oel/
2005年11月16日
CATALYST 5.11
11.14 付けで RADEON 系の新しいドライバがリリースされました。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=27
CATALYST 5.11 Modified: 11/14/2005
リリースノートはこちら
ForceWare 81.94
11.14 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.94.html
ForceWare 81.94 Release Date: November 14, 2005
リリースノートはこちら
2005年10月21日
ForceWare 81.85
10.20 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.85.html
ForceWare 81.85 Release Date: October 20, 2005
リリースノートはこちら
2005年10月20日
FF7AC
FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN を見る機会があって鑑賞しました。感想としては、意外とがんばってるなー、というところです(ちょっと冷めてますね…)。というのも 私の苦手な SQUARE くささが健在で(これがないと SQUARE っぽくないという人もいると思いますが、どうも苦手です…)、あとやはり視覚的な効果がゲームと切り離せてないな、と感じたりする部分がありました。
また照明効果に関しては、どういった狙いだったのかはよくわかりませんが(暗澹たる曇天なる世界を狙っていたからかもしれませんが)グローバルイルミネーションによる処理がほとんどで、直接光の効果はあまり使われていなかったように思います。このエントリ にも書いているように私は梅雨の日本のような間接光によって照らされた世界が嫌いで、直接光による強烈なコントラストのある世界が好きです。その点では一番よかったのはエンディングになります。
エンディングでは FF7AC のイメージソングである氷室京介の CALLING が流れます。これには一番驚かされました。まさかヒムロックとはと。この一点だけで FF7AC の印象の悪かった部分を全て帳消しにしてもいい気分になりました。
その他気になった点は、格闘シーンにおけるモーションブラーの弱さ(無さ?)です。バイク上での格闘ではそれなりに使われているように感じたのですが、バイクを用いない肉弾戦(?)での格闘ではほとんど fixed な(用語が適当でないですね…)モデルの動きしか感じられませんでした。動きが速いカットでモーションブラーの効果がないことで、よりゲームっぽい映像として感じてしまったのだと思います。