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防衛
最近の情報漏洩のニュースを聞いてて思うのは、ここ で引用したセリフです。
同じ規格品で構成されたシステムはどこかに致命的な欠陥を持つことになるわ。組織も人も、特殊化の果てにあるのは緩やかな死…それだけよ。
私がもっとも重要だと(面白いと)思っていることの一つに、多様性があります。これは多分に「攻殻機動隊」影響であると思いますが、もっとさかのぼれば、進化論を知った前後にも漠然と同じことを考えていたということを思い出します。種を残すためには多様に分化した可能性が必要であり、それが自然選択説の源流となっていますし、日本に住んでいる限り ABO の血液型が全般的に分布していることの実感と、世界においてはその土地において血液型に偏りがあるということを、この血液型占いなどの文化に敏感な国では自然に知識として吸収することができるからです。
最近の情報漏洩においていえることは、あまりにも一般に普及しすぎた規格品がちょっとしたウィルスによってその脆弱性を露呈させている、ということです。ここにおいて代用品足るべき「第 2 の選択肢」が存在しないことが、この問題の解決をさらに難しくしています。
ここでも思い出すのは「暗号技術入門」にある以下の文です。
暗号アルゴリズムを秘密にしてセキュリティを保とうとする行為は、一般に隠すことによるセキュリティ(security by obscurity) と呼ばれ、危険で、かつ愚かなこととみなされています。
この「隠すことによるセキュリティ」に対応するのが「ローカル PC のみに存在し、外部からアクセスされないことによって守られている情報」に相応します。では文書ファイルなどを暗号化しておけばいいのか?というと、問題はそうは簡単ではないということに気が付きます。
現在猛威をふるっている Anntiny 系に関してはそれである程度回避できるでしょうが、山田オルタナティブ系などのスクリーンショットを取られる場合には、そこにおいて複合化された平文が読み取られてしまいます。結果的に「モニタに平文を表示させること」自体が危険な行為となってしまいます。となると、視覚的に入力される前までは暗号化された状態でなければならなくなり、これはもう近未来 SF です。
暗号化技術ばかりが進化しても、それを使うのが人間である以上、人間が一番のセキュリティホールであるということは間違いがありません。暗号技術入門などの本を読んでこのことに気が付いてからは、あまり技術のみを追うということは意味が無いな、と考えるようになりました。人間を含めて統合的に考えない限り、情報漏洩はなくなりません。しかしこれが一番、コストがかかることなんですよね。。
FF XII (2)
やっとクリアすることができました。プレイ時間は最終セーブ地点で 93 時間 20 分。そこからエンディングを含めて約 2 時間でした。最終的なレベルはみんな 45 で、最後のゲストが 43 だったことを考えると 43 以上であればクリアできる設計になっているのかな、と思います。
以下、ネタバレがあります。
最後の決戦はホントにたいへんでした。ラス前の戦闘で戦闘不能者が 3 人になり、そこではやっとのことミストナック Lv3 を使ってその敵を倒し、その戦闘中にはラストエリクサーも使ってしまっていました。その戦闘が終った後のムービーを見ている最中は「このセリフの流れからいけばもう戦闘は無いな」だったのですが、「おぃおぃ…なんか話が違うよ…」という流れのままもう一度戦闘。こっちの陣容は戦闘不能者 3 人、生きているキャラは MP0 というものです。戦闘を開始するまでのセットアップが一番きつかったですね。戦闘不能者をレイズしながらプロテス・シェル・ヘイスト・バブルといったドーピングと、また戦闘不能にならないようにケアル合戦です。
実際、大ラスの戦闘が開始したときには「これ、もう一度やり直しになるだろうな…」と考えました。それを何とか大逆転で乗り切れましたが、もうあのような戦闘はやりたくないですね。FF のボスは伝統的に第二形態があるので「ここで終るわけはない」とちゃんと考えて戦闘をしていればよかったです。「いい加減、早くクリアしたい・・・」という気分だったため、戦術が散漫になっていたと思います。
やりこみに関してはまだほとんどおこなっておらず、モブハントが B レベルまでほぼ終っているということと、まだちゃんと行ってない場所に「死都ナブディス」、「ヘネ魔石鉱」の扉の奥があります(逆側からちょっと覗いたことはありましたが)。きっとまだ知らない箇所もあるでしょう。
しかし総プレイ時間が 90 時間を超えるとは思っていませんでした。オフラインゲームでは久しぶりにこれだけの長時間、遊んだと思います。後半は「早く終らせたい…」というほとんど義務感というか意地になっていましたね…。
2006年03月24日
PlayStation3
- 祝:PS3ゲームはリージョンフリーに - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2006/03/23/ps3-region-free/
GDC で発表があったようです。ゲームのために北米版 PS2 を買ってしまった身としてはリージョンフリーなのは望ましいことですが、
- 「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20060320ew000ea
と、こちらは大変なようです。発売延期に関しては Windows Vista と PlayStation3 はいい勝負なのかもしれません。開発者にとってみると PlayStation3 の方が悲愴的だろうとは思いますが…。
しかし Engadget のイラストはいつも素晴らしいですね。
Catalyst Beta Driver for Windows Vista Build 5308
3.14 に Windows Vista 用の新しい WDDM (LDDM) ドライバが更新されていたようです。
https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=5712
Build 5308 Modified: 3/14/2006
2006年03月23日
GDC2006
GDC2006 でも Vista における OpenGL の扱いの発表があったようです。
- 3Dゲームファンのためのグラフィックス講座GDC番外編
~Open GLの最新動向、NVIDIA SLIで物理アクセラレーションを発表~
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/3dinis.htm
これは Advanced Visual Effects with OpenGL というセッションの記事のようです。Speaker は ATI 及び NVIDIA の方で、スクリーンショットをみると、昨日の more comments... の #3 が表示されています。
これでこの情報は確定的と思っていいでしょう。
2006年03月22日
www.opengl.org がリニューアル
今日気がついたのですが www.opengl.org がリニューアルされていました。
見慣れないせいでまだ違和感があります。でもきっとすぐ慣れるでしょう。
ところで Windows Vista の ICD に関する新しい情報ありました。
- Windows Vista to support OpenGL ICDs for Aeroglass compositing desktop
http://www.opengl.org/news/permalink/windows_vista_to_support_opengl_icds_for_aeroglass_compositing_desktop/
元記事はこちらです。
- Kam VedBrat : more comments...
http://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2006/02/22/537624.aspx
重要なのが #3 ですね。Windows Vista ICD's というものが新しく追加されるようです。www.opengl.org のフォーラムでもこれに関してスレッドが伸びています。
- Topic: Call to Action: Ensure that OpenGL remains a first class API under Windows Vista
http://67.15.50.109/discussion_boards/ubb/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=12;t=000001;p=11
この件に関してはここが震源地だったこともあり、意外と情報のハブになっています。が、如何せん有効な情報があまり多くはないためチェック頻度は下がってしまいます。OpenGL Headline News にエントリができないと気づかないですね。
(2006.09.22追記)
Windows Vista の OpenGL 関連で検索する方が多めなので OpenGL on Vista (3) にリンクとトラックバックを追加しました。最新の関連記事はトラックバックをたどって下さい。
ForceWare 84.21
3.17 付けで GeForce 系の新しいドライバがリリースされました。
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_84.21.html
ForceWare 84.21 Release Date: March 17, 2006
リリースノートはこちら
2006.03.22
asahi.com: マイクロソフト、次世代OS「ビスタ」の本格発売を延期-ビジネス
http://www.asahi.com/business/update/0322/079.html
第一回正式延期発表です。
アニメ「攻殻機動隊 S.A.C.」の続編が製作決定
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060320/sac.htm
メインスタッフは前2作と同様のメンバーで、監督は神山健治、音楽は菅野よう子。なお、2nd GIGでストーリーコンセプトを担当していた押井守の名前は、新作のメインスタッフ欄で確認できない。ということなので、ちょっと安心しました。タチコマはどうなるんでしょうね。
ウィニー:開発者、今度は安全に流通させる新ソフト-今日の話題:MSN毎日インタラクティブ
http://www.mainichi-msn.co.jp/today/news/20060321k0000m020066000c.html
どういったソフトになるかは別として、既に存在する Winny ネットワークをどういったインフラとして利用するのかに興味が湧きます。