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2010年01月27日
シュタインズ・ゲート 公式資料集
- シュタインズ・ゲート 公式資料集
ファミ通Xbox編集部 (編集)
¥2,415
ついに予約が開始になりました!シュタインズ・ゲート 公式資料集。発売日はちょっと遠くて 2010/2/26 です。このゲームのおかげでタイムマシンに興味は持つわ、タイムトラベルモノの小説は読むわ、で日々大変です。今はやっと『マイナス・ゼロ』にたどり着きました。
さてこの公式資料集、どういった内容になるのか。値段が値段ですし、出版社のサイトを見ると A4 で 128 ページとのこと。内容の詳細の更新が待ち遠しいですね。
2010年01月26日
2010年01月23日
64bit 環境化 (2)
自作 PC で考えていたのですが、メーカ PC も調べてみました。そうすると結構自作 PC と同じくらいの値段で売っているんですね。
対象として考えたのは以下です。
それぞれ Windows 7 Professional 64bit, Core-i7 860, 4GB memory, 1GB HDD を基本にしました。結果は両方とも図ったように 12 万弱です(^^;うーむ
個々のパーツで見ていくと違いも出てきますし、後々の拡張を考えた場合に問題となるのが電源周りです。この構成だと DELL は 350W で HP は 460W のものになっています。自作パーツとして考えていたのは Corsair の CMPSU-550VXJP VX550W で、
- Welcome to Corsair :: VX Power Supply Product Information
http://www.corsair.com/products/vx/default.aspx
これは現在の Vista 環境でも使っており、静音性・安定性とも非常に満足しているものです。後々 Fermi の導入も考えているので、もう少し電源出力が大きいほうが安心はできると思います。
2010年01月21日
Xperia
- ドコモ、Androidスマートフォン「Xperia」を発表 - ITmedia +D モバイル
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1001/21/news030.html - 写真で解説する「Xperia」(外観編) - ITmedia +D モバイル
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1001/21/news120.html - ドコモ、ソニー・エリクソン製Android端末「Xperia」発表 - ケータイ Watch
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20100121_343668.html - Xperia(TM) | 製品 | NTTドコモ
http://www.nttdocomo.co.jp/product/foma/smart_phone/so01b/index.html
ついに発表になりました、ソニエリのスマートフォン Xperia です。 2010 年 4 月に発売予定。期待されていた料金体系は、単に「Biz・ホーダイ ダブル」を i モード向けパケット定額サービス「パケ・ホーダイ ダブル」に統合するにとどまりました。この辺は仕方のないところでしょうか。
- 1回線でスマホもiモード端末も使える――ドコモがパケット定額サービス統合 - ITmedia +D モバイル
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1001/21/news042.html
これで残すは Apple の発表会だけになりました(この頃の au の空気感は異常です)。
- アップルのタブレット端末は1月27日発表 & 3月発売 & 高解像度化したiPhone OS 4搭載?
http://japanese.engadget.com/2010/01/05/apple-tablet/
次世代 iPhone も 5,6 月頃に発売されるのではないかと言われていることもあり、この発表会も非常に注目です。
2010年01月20日
64bit 環境化
キャプチャ環境が安定してきたので次は 64bit 環境化に着手しようと思ってます。ちょっと悩ましいのが新規に PC を構築するか、パーツだけ取り替えるか。現在の不満点が演算速度なので i7-860 で新規に組む予定です。
ちょっと前までは Q9650 に置き換えるだけでもいいかなと思っていましたが、以下のサイトのベンチ結果を見たところ i7-860 が非常に期待ができる数値になっていました。
- Core i7 860 BOXのレビューと評価: Q9650からの乗り換えでも満足 [conecoクラブ]
http://club.coneco.net/user/11614/review/25048/
というわけで現行機は 32bit OS としての最後のマシンとなりそうです。64bit 環境はこなれてきているのでほぼ問題は起こらないと思いますが、当分は並存して使うことになるでしょうね。現状の見積もりとしてグラボ無しで 10 万弱くらい。問題はグラボで、今は Fermi 待ちの微妙な期間です。
- “Fermi”を採用したGF100の機能をデモ画面でチェックする (1/3) - ITmedia +D PC USER
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1001/19/news029.html
当面は現在使っている 8800GTS を繋ぎとして使おうかと考えています。
2010年01月18日
AVATAR (2)
- IMAX アイマックス:109シネマズ
http://109cinemas.net/imax/
悩んでいるのももったいないので観て来ました(苦笑)
3D の見え方に関してはこちらのサイトの説明のとおりでした。 XpanD ではゴーストを感じることはないかわりにメガネが重い。実際に手でメガネが落ちないように押さえていました(ストラップ部ですが)。あと輝度も結構落ちますね。また IMAX 3Dデジタルではメガネは大きく輝度はあまり落ちないかわりにゴーストが見えました。このゴーストは席の位置が悪かったからでしょう。かなり前の席に座っていたためだと思います。
どちらにもなのですが、久しぶりに「3D 酔い」の感覚をシラフで味わいました。初代 PS でジャンピングフラッシュを初めてやったとき以来の感覚です。この辺はまだ「映画の両眼視差による 3D 映像の作成ノウハウがたまっていないから」なのか「映画の両眼視差による 3D 映像に対する抵抗力がないから」なのかはわかりません。3D ゲームに初めてふれたときにはカメラワークがあまりにも「3D 酔い」が起きやすいように作ってあり、その後徐々にカメラワークもこなれて「3D 酔い」も起きにくくなっていきました。もちろん、ユーザであるわれわれの脳がそれに順応していった、という可能性もあります。
今回の IMAX 3D デジタルでは座席がかなり前だったこともあり、途中たまらず目を閉じていた時間がありました。カメラが激しく動くバトルシーンなどでは「3D 酔い」を顕著に味わいました。しかしそれが後半ではあまり感じなくなっていたんですよね。この現象が「脳が慣れた」からなのか「カメラワークが変った」からなのかは判断できません。
その他 3D 映像に対して気づいた点として、色味の問題があります。映像がとても古ボケた感じに見えたのです。例えば '60 年代に撮影された映画のような。これは今回 IMAX 3D デジタルで見たときに思ったことなので XpanD では異なると思います(輝度の差による印象の違いもありますね)。
3D の話はこれくらいで、ちょっとネタバレ感想を。
初回思ったのは「ナウシカ」で、今回思ったのは「もののけ姫」だな、です。どちらの作品もそれぞれの立場や考え方の異る国・グループがあり、それぞれ自然と対峙しています。前回の感想で「物語は想像どおりな感じ」と書きましたが、それは自然との対峙という部分ではなく、潜入している間にそのグループに対する仲間意識が芽生え、そちら側に組することになるんだろうなという部分です。
今回のシナリオは、まぁ分かりやすいハリウッドフォーマットで、何かみるべきものがあったかというとないですね。 3D 映像が話題になっていたのでとりあえず押えておこう、という動機だけでしたし、果たしてそうでした(笑)
さてこの 3D 映像、対象を選ぶと思います。見ていて気持ちよく 3D で見られる部分があり、また見づらいにもかかわらずあえて 3D にする必要があるのか、という部分があります。今回の作品は SF であるため、こういった 3D 映像でも違和感はさほどありませんが、これがすべてのジャンルに適用できるかというと、現時点では疑問符です。日本のアドベンチャーゲームが未だに 2D で描かれていることと、それは関連する事項かもしれません。
2010年01月17日
AVATAR
- 映画「アバター」オフィシャルサイト
http://movies.foxjapan.com/avatar/
見てきました。物語は想像どおりな感じで面白みはありませんでしたが(^^; 映像の方は楽しむことがでできました。で、見終わったあとで 3D の方式にいろいろな種類があることを認識。どうやらさっき見てきたのは XpanD だったようです。メガネが重かったのは納得。
- 3D映画上映方式の違い - まどぎわ通信
http://d.hatena.ne.jp/madogiwa2/20100102 - 『アバター』は3Dの方式を知ってから観ないともったいない
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/014/14903/
うわー、、、109シネマズ川崎がよかったのか。しかし、う~ん、、この映画をもう一回観たほうがいいのか・・・? 見比べるって意味ではいいんでしょうね。うーむ。。
2010年01月16日
タイムパラドックス/マシン/トラベルもの (2)
時間跳躍ものです。こちらのサイトで紹介されている作品を少しずつ読んでいます。
- 時間旅行~タイムトラベル
http://time.diji.boy.jp/
現在までに読んだ作品は、『タイムリープ』と『猫の尻尾も借りてきて』。
この『猫の尻尾も借りてきて』の方は現在絶版になっており、いろんな古本サイトで探したのですが全く見つかりません。そのため国会図書館まで行って読んできました。
以下、ネタバレがあるかもしれません(前のエントリで書きましたがこういったカテゴライズ自体、既にネタバレを含んでるんですよね)。
どちらも日常生活の延長線上での時間跳躍を扱った作品で、ものすごいハード SF といったスタンスではありません。そういった意味では『バックトゥザフューチャー』なんかも日常生活の延長線上ですね。どうもタイムマシンという単語を聞くと SF の方に意識が向かってしまいます。
さてこれらの作品ですが、分類としてはラノベなのでしょう。『タイムリープ』もそうだったのですが、『猫の尻尾も借りてきて』は会館中に読みきれるかな?と思って出かけ、しかしサクっと読み終わってしまいました(国会図書館は貸し出しをしない)。
これらの作品を読もうと思ったきっかけは『シュタインズゲート』で、意識的にこういった作品を期待して読み始めました。が、やはり『シュタイズゲート』は特殊なんでしょうね。『タイムリープ』も『猫の尻尾も借りてきて』も小説としてとても面白く読めましたが、何か満たされない思いが残りました。時間跳躍モノに慣れてきてしまった、という自分自身の変化があったのかもしれません。
または小説とゲームという「場」の違い。作品に向き合っている「時間」の違い。「場」という意味では小説は一方的に読むばかりですが、ゲームでは自分から物語りに介入することができます。自分の選択が物語の方向を決めてしまいます。また「時間」という意味では、先ほど「サクっと読み終わってしまった」と書いたように小説は数時間、しかしゲームの方は 30 時間を越えて接していました。
時間跳躍モノの楽しさはそれとなく事前にネタが仕込まれており、それが物語が進むにしたがって明らかになっていく過程、であると思います。これはこういうことだったんだろう、ああいうことだったんだろう、という推理小説に近い感じですね。そしれそれらの謎が回収された後の、物語としての面白さ。
とりとめもありませんが次に『マイナス・ゼロ』が控えていますので、またそれを読んでみて変化があるか感じてみたいと思います。
2010年01月12日
TV キャプチャ環境
PT2 用に新規に ATOM マシンを組みました。OS のインストールやアプリの設定自体は苦もなく済んだのですが、カードリーダの動作が安定しません。状況をみると、新規に USB ポートにカードリーダを挿した場合(つまりその瞬間に動的にドライバがロードされた場合)カードの動作は問題ないのですが、OS を再起動した場合やドライバの設定がなされているポートにカードリーダを挿した場合に、ドライバが正しく動作していないようです。もしくはドライバとしての初期化はなされているにもかかわらず、アプリケーションからの利用が正しく行われていないようです。
この辺のアプリは組んだことがないのでどの段階で問題が起きているのか分かりませんが、時間があるときにエラー箇所だけでも確認してみようと思っています。面倒ですが workaround も発見したことは発見したので、当面は運用回避でいけることはいけます。
ふーむ、しかし、、、Windows でのキャプチャ環境って何かしらはまりますね。専用 PC を組まざるを得なかったのは既存の環境で BSOD が頻発した、っていうのが決定打でしたし。
2010年01月08日
タイムパラドックス/マシン/トラベルもの
シュタインズゲートからの流れで非常にこの分野に興味がわいています。しかし物語を楽しむことに関して、ネタがタイム*ものである場合にはそれをどこまで情報開示しておくかは非常に難しいところですね。
例えば、「タイムパラドックス/マシン/トラベルものでオススメの作品はありますか?」という質問があった場合、それに対して答えられる作品は絶対にタイム*ものになります。しかし作品中、序盤ではそのことが語られず物語が進むにしたがって次第に時間に関連した物語であることが分かる場合などでは、前提情報はなるべく排除されていた方が面白いと感じるはずです。最初から時間ものであるということを知っていた場合その先入観によって思考が強制されますし、ネタの方向性が事前にわかってしまうのでは面白くありません。
幸いにしてシュタインズゲートは作品紹介及び物語の冒頭から「電話レンジ(仮)」というものが重要なキーアイテムとなっており、それがヒキのひとつにもなっています。事前にこのように情報が開示されている作品はいいのですが(「Back To The Future」などもこれに入りますね)、例えば「○の○○」といった映画など、結果として時間が重大にオチにかかわって来る作品などは質問者に回答したくはなりますが、ネタがネタだけに教えることを躊躇します。
この辺、うまく説明/回答するいい方法ってないですかね?ものすごいジレンマです。
2010年01月06日
2010年01月04日
Ever17 (3)
一応、すべてのシナリオはすべて終わりました。
しかし・・・、世間で言われているような評価が何故起こったのかが、なぞ過ぎます(汗)
多分、プレイした時代が違うというのがあると思います。オリジナルは 2002 年に発売されており、現在は 7.5 年後。そして自分はあまりアドベンチャー系のノベルゲームをやりません。なので、その手の「オヤクソク」は知りません。そういうプレイヤーには敷居が高かったのかも知れないとは思います。
以下は、ネタバレがあります。
多分、のめりこめなかった原因はシュタインズゲートを主体に考えてしまったからでしょうね。あの感動を秘めたまま遊んでしまったのが原因だと思います。単純に「趣味」の問題です。
では、その「趣味」の問題をなくしたとして。やはり、謎だと思います。自分は最後まで「パラレルワールド」設定だろうな、と思っていました。それが時間軸的に違う、という設定だと知らされたときには、それ以上の「???」で覆われてしまいました。17 年間、 IBF が何故そのまま存在することができるのか、その存在を無視するかのように LeMU が同様の形で再建できたのは何故か?という問題があるからです。
LeMU が再建可能だということを考える場合、IBF を無視することはできません。何故なら LeMU は IBF の隠れ蓑に過ぎず、主体は IBF だからです。企業の優先順位を考える場合、LeMU を失うことがあったとしても IBF は残します。また、少なくとも両方失うことがあるような場合でも、主体である IBF は場所を変えて存続させます。何故なら、それが「主」であから。隠れ蓑である LeMU は IBF が存在しない場合、価値が 0 だからです。
そのような状況下で 17 年もの間 IBF に手をつけずに LeMU のみを再開発する(圧壊したアミューズメント施設のみを撤去、再開発して同様の施設を作り、本来の目的である研究施設である IBF には手をつけない == ハイバネーションシステムは無視)ということは、企業理念から考えてありえません。この Ever17 にはそれに対する説明がありません。また、その動きがあったこととの示唆に関しても説明がありません。
また 17 年という歳月を経過しているにもかかわらず、なんら変りのない LeMU のシステムやアトラクション、コンソールシステムにも違和感をぬぐえないというのが感想ですね。これは時代のなせる業なのかもしれません。ゲームが開発された 2002 年と現在の 2010 年の 17 年という時間の考え方です。
ジャネーの法則という考え方がありますが、それが適用できるかもしれません。もし 2002 年当時にこのゲームを遊んでいれば、まったく違った感想になるだろうと思います。
といってこのゲームがつまらないかというとその判断は早計でしょう。たいへん面白く遊べました。いろいろと示唆にとみ、アドベンチャーゲームがどういった発展を遂げてきたのかという試金石になっているゲームだと思います。そういった意味においても意味のあるゲームだと思います。私のようにアドベンチャーゲームを 2000 年代の初期で遊ばなくなった人には、是非プレイしてもらいたいゲームだと思います。