2005年10月23日
Thin PS2
北米版の PS2 をやっと入手しました。セロファンも張ったままです。
しかし、ソフトがまだ届かずでおあずけ状態です。とても悲しい…。海外通販をする場合にはちょっとお金がかかってもトラッキングが可能な Shipping Method を選択すべきですね。現在の品物の状況(どこまで届いているのか)がわからないのは精神衛生上よくないです。久々の海外通販で全くこのことは頭から離れていました。
今となっては後の祭りなので次回に生かしたいと思います。さあ、遅くともあと一週間もすれば届くと思うのでその他の予定が入らないように準備は万端にしておこう。しかし、初代 PS2 を買ったときにはまさか北米版を買うとは予想もしていなかったです。しかも次世代機直前でっ。
2005年10月14日
TGSフォーラム 基調講演
ずっと見ようと思っていて放置していた、東京ゲームショウでの任天堂社長 岩田 聡さんの基調講演をやっと見る時間ができました。
任天堂株式会社 東京ゲームショウ2005 TGSフォーラム 基調講演 ゲーム人口の拡大に向けて ~ゲーム産業に今、何が必要か~
http://www.irwebcasting.com/050916/02/eec05e89e7/main/index_hi.htm
約 48 分という長丁場ですがまだ見ていない方には是非オススメします。世間で「ゲーム離れ」という現象が言われるようになって久しいのですが、任天堂がこの 2 年間どのように取り組んできたか、これからのどのように取り組んでいくかに関して言及されています。
特に注目した点は、講演の中盤・約 26:30 くらいの時間ですが
といった内容のアタリですね。Revolution (据え置きゲーム機)での取り組みに関して
いかにゲーム人口を拡大し、
市場を発展させていくか、
ということを最も重視している
ということを挙げていますが、これは現在のように高度に複雑化したゲーム環境の中では最も重要なことの 1 つだと思います。
誰もが同じスタートラインで新鮮に楽しめることが何より重要
言うなれば、現在のゲーム環境は行き着くところまでいってしまった MMORPG のようなもので「新規参加者には敷居が高すぎる」と換言できると思います。「せ~のっ」ではじめていた頃は楽しいのですが、時間が経過し、レベル差が付き、経済格差があまりにもついてしまった MMORPG ほど新規参加したくないゲームはありません。熟練者は既得権益が崩されることは好まないでしょうし、初心者はあまりの差に愕然として楽しむどころではなくなってしまうからです。私はオンラインゲームは好きですが時間が経過した MMORPG は絶対にやりたくはないですね。
さて内容についてはこれくらいにして岩田さんの講演の手法に関してですが、話すスピードや声のトーンがとても素晴らしいですね。話に聞き入ってしまいました。プレゼンテーション技術の勉強に非常によい参考になると思います。
2005年09月22日
SOCOM3(3)
SOCOMBLOG が更新されています。時系列的に下の方が古い記事です。拙いので原文と合わせて読んでください。
September 19, 2005
More of your questions answered by the Zipper and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/more_of_your_qu.html
更に Zipper と SCEA 開発チームによる質問への回答先週言及したように、貰ったコメントの質問に対して答えるよ。記述されるべきである必要性がある質問がもっとあるけど、今はこれに関して。
僕らは待っててもらってることに感謝してるしもっと情報を届けるためにがんばるよ。アップデートをチェックしてて!Q: SOCOM3 では異なったスコープ目盛り(reticule)のオプションを提供するんですか?
A: 全てのスコープは異なった目盛りを持ち、これはユーザが銃に装備するスコープアタッチメントに依存するだろうね。
Q: マップのサイズはどれくらい違いますか?一番小さいサイズとか、S2 と比べてどんな感じですか?
A: マップは全て違ったサイズだ。一番大きなマップは Foxhunt と比べて 5 倍くらいだけど、一番小さいのは Blizzard くらい。でも全てのマップで少ない人数用のエリアがあってそこで遊ぶことができるし、こういったエリアのいくらかはだいたい Frostfire くらいのサイズだね。
Q: 新しい負担(encumbrance)システムはどう働くんですか?
A: 個々の武器、アタッチメント、装備アイテムは負担荷重(encumbrance load)を発生させる。プレイヤーの負担荷重が最軽量の閾値を超えると、トップスピードからだんだんと遅くなる。最重量荷重ではトップスピードの 50% でしか動けない。いい装備には高い荷重があるんで、もし負担荷重によるペナルティを受けたくないんなら装備品に関して戦略的な選択をしなければならないだろうね。
Q: 射撃の勢い(?)(strafing momentum)と被弾者に影響する銃弾のダメージ(bullet damage)って何ですか?
A: 毎回、銃弾を浴びたらプレイヤーはスローダウンするだろう。これは使用中の武器の阻止能をシミュレートする。高いパワーの武器は低いパワーのピストルに対してよりプレイヤーをスローダウンさせるだろうね。
Q: パブリックベータはどのように影響を与えましたか?ゲームに劇的な改良がありましたか?
A: パブリックベータプロセスではバグとサーバの問題を明らかにして、それはゲームの質を上げるんだ。結果としてパブリックベータがリリースされて以降、ゲームは飛躍的に改良されているよ。
今のとこはこれで全部。でも次のラウンドの回答を待っててくれ。そしてコメントもよろしく!僕らはちゃんと見てるから。
September 16, 2005
SOCOM BLOG questions answered by the Zipper Interactive and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/socom_blog_ques.html
Zipper Interactive と SCEA 開発チームによる SOCOM BLOG の質問への回答OK, だいぶ君達の質問に答えてなかったんで今からトライするよ。読者である君達からのコメントは読んでメモってる。僕らが個々のコメントに答えて、さらに SOCOM3 と Fireteam Bravo をちゃんとリリースできるかって?いや、でもだからってフィードバックや質問を無視するってわけじゃないんだ。-- 事実、プレイヤーフィードバックはフランチャイズの発展に主要なコンポーネントだからね。なので待たせてたことは誤ります、でも Sony と Zipper のオフィスはめちゃ忙しいことはわかって下さいね。
今、質問には答えるけどこれは何を約束するものでもないんだ。でも僕らがちゃんと聞いていることはわかってもらえるね。
これ以上遅れることがないようにこれが僕らが受け取ったコメントに対する第一ラウンドだ。-- コメントありがとう!
Q: ヴィークルについてもっと情報が欲しいです。ヴィークルにはどんな武器があるんですか?それとどんなミッションとかマップでヴィークルは使うんですか?また、ヴィークルは全部のゲームタイプで使われるのか、あるパートで使われるのかを知りたいです。
A: ヴィークルにはバラエティに富んだ武器が搭載されるだろうね。例えば、マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガン、そしてキャノンなど。12 マップ中 7 つマルチプレイヤーマップでヴィークルプレイはサポートしてるよ。そしてサポートマップではどんなゲームタイプでもヴィークルは使えるんだ。
Q: フォーラムを読んでいるとコントロールの敏感度が違ってるって見受けられるんですが。これって意図的なものなのかミスなのか直されるものなんですか?見る限りたくさんの人が嫌がってるっぽいし、S1 コントロールに戻して欲しいです。
A: 選択可能なコントロールのタイプが何種類かあるんだけど、これは以前の SOCOM を遊んだことがある人ならわかるんじゃないかな。コントローラの敏感度はオプションスクリーンで変更できるよ。
Q: S1 のようにユニークサーバネームになりますか?US East 1-60, US West 1-60 とかじゃなくてユニークサーバネームの方がクランのメンバーや相手を見つけやすいので。
A: サーバシステムは以前のタイトルと同じようになるだろうね。ブリーフィングルームは再度、リージョンごとにリスト化されて。また、ある得点のランクとグレードによって制限されるゲームのために追加されたブリーフィングルームもあるだろうね。
Q: スナイパーは 1 ショットで殺すことができますか?
A: Yes と No だ。ヘッドショットは今でも 1 ショットで殺せる。でもマルチプレイヤーでは最強のスナイパーライフルでもボディには 2 ショット以上でないと殺せないね。
ここで訊かれた以上にもっとたくさんの質問があるけど、これからも答えていくよ。待ってて!
前回同様、厳密性はないので雰囲気でどうぞ。変な部分があったら指摘してください(strafing momentum のとこの QandA がかなり微妙です)。
コメントは 16 日の方のスナイパーライフルに関して集中していますね。この現象と bullet damage の導入には関連性がありそうな気がします。しかし、英語のみが情報源というのは寂しい限りです。日本版はどうなるやら。
2005年09月18日
TGS
東京ゲームショウ2005に行ってきました。久しぶりのゲームショウです。今回の見所は Xbox360 のプレイアブル出展と PS3 の映像でしょうか。それぞれ Microsoft のブースや SCE のブースでプレイしたり見たりすることができます。
今回ゲームショウに行ってみて感じたことは、次世代機の映像を堪能するには HD のテレビが必須だなということです。Xbox360 の展示では、テレビモニタは気をつけて見た限りではすべて HD で、9:1 くらいの割合で 液晶:ブラウン管 でした。あれらの映像を表示するには SD テレビでは能力不足ですね。日本の Xbox360 には D 端子ケーブルが同梱されるようですが(これは現行 Xbox でもそうなんでしたっけ)、正しい啓蒙活動だと思います。
PS3 の方はコンセプトモデルが SCE のブースで展示されており、PS3 クオリティの映像が大画面スクリーンで流されていました。「Metal Gear Solid 4」「Biohazard」「GUNDAM」「ARMORED CORE」などだったと思います(その他は忘れてしまいました)。
また KONAMI ブースでは 15 時から Metal Gear Solid 4 のイベントが開催され(小島監督も登場です)、PS3 の開発キットから出力された MGS4 の映像の説明やムービーなどが流されました。技術的なトークもあり、現段階では PS3 の開発キットをさわってまだ 1 ヶ月程度であること、MGS シリーズではじめてセルフシャドウを実装したこと、影にはソフトシャドウを使っていること、HDR レンダリングを行っていること、被写界深度を実装していること、映画のライティングを参考にしてライト設置をしていること(ライティングエフェクトを行っていること)、など数点が説明されました。スネークのヒゲなどはそれだけで 6万頂点あり、髪の毛などの揺れば物理シミュレーションを行っているとのことでした。
MGS4 の映像を見た限り、これはムービーだろうなと思っていたのですがリアルタイムでのデモだったようで、これには驚かされました。またこれを SD テレビで表示してはいけないよな…とも思い、PS3 が発売されるまでには D4 入力のあるテレビを買わなければと実感もしました。説明を聞いた限りではそんなに難しいことをしているわけでもなく、現在ある一般的な技術が多用されて素晴らしい映像を作り出しています。PS3 世代ではあのクオリティでゲームができるんですね。
2005年09月15日
Xbox 360 日本での価格と発売日
マイクロソフト、「Xbox 360 プレス発表会」開催
TGS 2005に14タイトルをプレイアブル出展
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050915/xbox2.htm
マイクロソフト丸山氏「日本はXbox世界戦略の鍵を握る重要な市場」
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/11080.html
12月10日(土)にXbox360の発売日が決定!価格は39,795円
http://www.gpara.com/news/05/09/news200509159690.htm
Xbox 360の詳細が決定! マイクロソフトプレス発表会リポート
http://www.famitsu.com/game/news/2005/09/15/103,1126769057,43450,0,0.html
「Xbox 360」同時発売ソフトは『DOA4』など7本!
開発中の新作タイトルも続々発表
http://www.dengekionline.com/data/news/2005/09/15/4016fb6a7a2910e152bca4702f024502.html
というわけで、東京ゲームショウ2005 を目前にしたプレス発表会です。日本での発売日は 2005.12.10 で価格は税込み 39,795 円です。欧米の Xbox360 Core System のような本体のみの販売はなく、HDD を同梱したセットのみとなるようです。今までの Xbox の販売を考えてみても最初に買うのはコアユーザですし、コアユーザは高くても買いますから正しい判断かもしれません。動向を見守って Core System を日本でも販売するのだと思います。
しかし同時発売のソフトに「リッジレーサー6」があるのには驚きました。これで発売日が 12.3 だったりしたら、それこそ“狙って”いますよね(完全宣戦布告といえます)。画面を見るにはこちらの GAMEWatch がいいです。FromSoftware の「Chromehounds(仮称)」などは、CG のカラーをみるだけでフロムだろうな…ってわかりました。今回はゲームショウを見てこようと思っていたのでいい感じに盛り上がって参りました。
2005年09月06日
Slim PS2
北米版 PS2 を検討中ですが、slim PS2 にしようと思っています。HDD を接続することができないのが欠点ですが、手に入りやすいことと Ether Port が標準装備されているため、これで最低限の環境は整います。slim PS2 の評判ですが、SOCOM 3 Forums では何件か slim PS2 に関するスレッドがたっています。
また、PS2 HDD question/answer thread では slim PS2 で使える HDD の情報に関して話されています。リンク先を見ると Backup 用途な感じ(?)でアレゲです。Rumors about Socom2 maps on HDD for Socom3 では 「SOCOM3 で後々、HDD に SOCOM2 のマップをダウンロードできるようになるって聞いたんだけど」って噂話をしてますが、「部分的には賛成(広いマップならね)」、「HDD 戦略は失敗したんだからさぁ」、「んなぁわけないじゃん。Frostfire の 32 人とかどうなん」 といった感じですね。
さて、ここの掲示板は phpBB というのを使っているようですが、慣れないせいか使い方がよくわかりません。Wiki 先生に聞いてみると、、、日本ではあまり普及していないとのこと。まぁそうでしょうね…。
2005年09月01日
Poland location hunting
SOCOMBLOG が更新されていました。
How To Plan A Photo-Ref Trip For A Video Game
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/08/how_to_plan_a_p.html
今回も訳そうかと思ったんですが、ちょっとラビリンスに迷い込んでしまってやめにしました。今回のは雰囲気でいけますね。SOCOM3 及び SOCOM FTB(Fireteam Bravo) のロケハンはポーランドとモロッコで行われたようです。今回のエントリでは撮影した 写真 や ゲーム画面との対比 が見れます。
さて、ポーランドロケハンと訊いて思い出すのは Avalon です。評論としては 野良犬の塒 が詳しいです。Avalon の撮影ではポーランド軍が協力しており、ポーランドの街中を T-72 まで走らせてしまっています。この辺は本編を見るよりも gate to Avalon を見ることをおすすめします。特に私は本編よりこっちの gate to~ の方が好きですね。久しぶりに見てみようと思いました。
2005年08月25日
SOCOM3(2)
SOCOMBLOG が更新されてました。
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/08/socom_3s_design.html
SOCOM 3 のデザインチャレンジ約束したように、これは Zipper のチーム内でまだポストの無かった人物からの最新の投稿だ。今回は Dan Henley。SOCOM 3 のリードアーティストだ。
この投稿が blog のコメントのいくらかの質問に対する回答になっていることを望んでいるよ。君達が想像するように、現在は SOCOM 3 開発の最終ステージだからチームはとても忙しい。でも僕らはこれからもコメントや FAQ に答えていくために最善をつくすつもりだよ。辛抱強く待っててくれ!
SOCOM 3 : SOCOM シリーズの最も重要なアップグレードであり、僕の最後に残っている仕事から抜ければ U.S. Navy SEALs はほとんど完成だ : そう、32 人のプレイヤーとヴィークル!とってもおもしろそうだろ?そうさ。でもそれには重要なデザインチャレンジがあったんだ。Zipper のマップデザイナーは、アクションやタクティクス(戦術)、そしてスティール(潜むこと)に関しての完璧な融合のために努力をしていた。でもサイズは最も明白な問題だった。SOCOM II のマップ、例えば Foxhunt や Last Bastion のようなね、は 16 人の徒歩のプレイヤーに対しては広大なマップだと感じたかもしれないけど、M1025 HMMWVs による 32 人のプレイヤーの榴散弾祭には人口過剰だろうね(前の投稿のスクリーンショットにあるよ)。
最初に遭遇したハードルはメモリだった : SOCOM II の中で最も広大なマップは既に PS2 のメモリの限界に迫ってたんだけど、ありがたいことに Zipper の開発者のストリーミングテクノロジを開発したんだ - ロードタイムや総合的なパフォーマンスが向上したんだよ。そのマップ、下にあるんだけど、Killing Fields だね、は 6 つ SOCOM II マップを取り囲むことができるくらい大きなプレイエリアを渡すのにストリーミングを使っていて、しかもまだ余裕があるんだ!
Killing Fields の地図 もう一つのチャレンジはマップデザインだ:ヴィークルでは障害が少ない広い空間を求めるけど、プレーヤーは徒歩だから多くの障害物のあるシュータールートを好むよね。-- 僕らにはそれら両方を全てのマップに提供する必要があったわけだよ。"Killing Fiels" は 1 つのアリーナに結合された、これら両方のスタイルを配した素晴らしい例なんだ。マップの中央には広い砦の跡がある。そこは危険で、中央を通る狭い通路を除いてはヴィークルでは近づき難い。- もし君が足での接近戦を好むなら、ここで大いに時間を費やすことになるだろうね。逆にヴィークルによる激しい戦闘のために、砦の外に不規則に広がった高い砂丘のある砂漠や、岩の多い遮蔽地、そして退却するための前哨地などもあるんだ。
Dan Henley
Lead Artist, Zipper Interactive, Inc.
SOCOM 3: U.S. Navy SEALs
ホールデン・コールフィールドっぽくなってしまいましたが、雰囲気で。意訳っぽいんで厳密性はおいといて頂いて…(vehicle は ヴィークルにしました。乗り物だとなんか感じがわかなかったので)。
デザインチャレンジということで 3 つがあげられています。
- アクション・タクティクス・スティールの融合という、ゲームデザイン
- 広大なマップを制御するための、メモリ管理のデザイン
- マップが広くなったことによる、徒歩and/orヴィークルに見合ったマップデザイン
気になる部分はストリーミングテクノロジです。名前がちょっと微妙なのでまさかとは思いますが、ただ動的に DISK から読み出すことだと思います。これだとうちの PS2 ではかなり微妙なんですよね…。最近 DISK のリードエラーが多発しており、今までの SOCOM ではゲーム開始のロード中に落ちるか落ちないかで、そこさえ乗り切れば普通にゲームはできていたのですが、このストリーミングテクノロジが動的なマップロードだとするとゲーム中に落ちる頻度が上がるような気がしてしまいます。現段階でもロードエラーで落ちることはたいして無いのだろうとも思いますが(大抵は通信関係だと踏んでいます)、レンズクリーナーをかけてからは大分調子がいいので関係性は否定しきれない気がしています。まぁまだ日本版は闇の中ですし、ゆっくり情報を眺めていればわかっていくでしょう。
しかし SOCOM3 は気になりますね。他の 2 つのデザインはプレイヤーに直接訴える部分ですし、ゲームの面白さに直結する部分です。マップを見ると確かに広いなーと思います。サービス開始時期の右往左往が目に浮かびます…というか、目に浮かんで消えた、だけでは悲しいですね。。