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2005年09月22日
SOCOM3(3)
SOCOMBLOG が更新されています。時系列的に下の方が古い記事です。拙いので原文と合わせて読んでください。
September 19, 2005
More of your questions answered by the Zipper and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/more_of_your_qu.html
更に Zipper と SCEA 開発チームによる質問への回答先週言及したように、貰ったコメントの質問に対して答えるよ。記述されるべきである必要性がある質問がもっとあるけど、今はこれに関して。
僕らは待っててもらってることに感謝してるしもっと情報を届けるためにがんばるよ。アップデートをチェックしてて!Q: SOCOM3 では異なったスコープ目盛り(reticule)のオプションを提供するんですか?
A: 全てのスコープは異なった目盛りを持ち、これはユーザが銃に装備するスコープアタッチメントに依存するだろうね。
Q: マップのサイズはどれくらい違いますか?一番小さいサイズとか、S2 と比べてどんな感じですか?
A: マップは全て違ったサイズだ。一番大きなマップは Foxhunt と比べて 5 倍くらいだけど、一番小さいのは Blizzard くらい。でも全てのマップで少ない人数用のエリアがあってそこで遊ぶことができるし、こういったエリアのいくらかはだいたい Frostfire くらいのサイズだね。
Q: 新しい負担(encumbrance)システムはどう働くんですか?
A: 個々の武器、アタッチメント、装備アイテムは負担荷重(encumbrance load)を発生させる。プレイヤーの負担荷重が最軽量の閾値を超えると、トップスピードからだんだんと遅くなる。最重量荷重ではトップスピードの 50% でしか動けない。いい装備には高い荷重があるんで、もし負担荷重によるペナルティを受けたくないんなら装備品に関して戦略的な選択をしなければならないだろうね。
Q: 射撃の勢い(?)(strafing momentum)と被弾者に影響する銃弾のダメージ(bullet damage)って何ですか?
A: 毎回、銃弾を浴びたらプレイヤーはスローダウンするだろう。これは使用中の武器の阻止能をシミュレートする。高いパワーの武器は低いパワーのピストルに対してよりプレイヤーをスローダウンさせるだろうね。
Q: パブリックベータはどのように影響を与えましたか?ゲームに劇的な改良がありましたか?
A: パブリックベータプロセスではバグとサーバの問題を明らかにして、それはゲームの質を上げるんだ。結果としてパブリックベータがリリースされて以降、ゲームは飛躍的に改良されているよ。
今のとこはこれで全部。でも次のラウンドの回答を待っててくれ。そしてコメントもよろしく!僕らはちゃんと見てるから。
September 16, 2005
SOCOM BLOG questions answered by the Zipper Interactive and SCEA development team
http://socomblog.typepad.com/socom/2005/09/socom_blog_ques.html
Zipper Interactive と SCEA 開発チームによる SOCOM BLOG の質問への回答OK, だいぶ君達の質問に答えてなかったんで今からトライするよ。読者である君達からのコメントは読んでメモってる。僕らが個々のコメントに答えて、さらに SOCOM3 と Fireteam Bravo をちゃんとリリースできるかって?いや、でもだからってフィードバックや質問を無視するってわけじゃないんだ。-- 事実、プレイヤーフィードバックはフランチャイズの発展に主要なコンポーネントだからね。なので待たせてたことは誤ります、でも Sony と Zipper のオフィスはめちゃ忙しいことはわかって下さいね。
今、質問には答えるけどこれは何を約束するものでもないんだ。でも僕らがちゃんと聞いていることはわかってもらえるね。
これ以上遅れることがないようにこれが僕らが受け取ったコメントに対する第一ラウンドだ。-- コメントありがとう!
Q: ヴィークルについてもっと情報が欲しいです。ヴィークルにはどんな武器があるんですか?それとどんなミッションとかマップでヴィークルは使うんですか?また、ヴィークルは全部のゲームタイプで使われるのか、あるパートで使われるのかを知りたいです。
A: ヴィークルにはバラエティに富んだ武器が搭載されるだろうね。例えば、マシンガン、グレネードランチャー、ガトリングガン、そしてキャノンなど。12 マップ中 7 つマルチプレイヤーマップでヴィークルプレイはサポートしてるよ。そしてサポートマップではどんなゲームタイプでもヴィークルは使えるんだ。
Q: フォーラムを読んでいるとコントロールの敏感度が違ってるって見受けられるんですが。これって意図的なものなのかミスなのか直されるものなんですか?見る限りたくさんの人が嫌がってるっぽいし、S1 コントロールに戻して欲しいです。
A: 選択可能なコントロールのタイプが何種類かあるんだけど、これは以前の SOCOM を遊んだことがある人ならわかるんじゃないかな。コントローラの敏感度はオプションスクリーンで変更できるよ。
Q: S1 のようにユニークサーバネームになりますか?US East 1-60, US West 1-60 とかじゃなくてユニークサーバネームの方がクランのメンバーや相手を見つけやすいので。
A: サーバシステムは以前のタイトルと同じようになるだろうね。ブリーフィングルームは再度、リージョンごとにリスト化されて。また、ある得点のランクとグレードによって制限されるゲームのために追加されたブリーフィングルームもあるだろうね。
Q: スナイパーは 1 ショットで殺すことができますか?
A: Yes と No だ。ヘッドショットは今でも 1 ショットで殺せる。でもマルチプレイヤーでは最強のスナイパーライフルでもボディには 2 ショット以上でないと殺せないね。
ここで訊かれた以上にもっとたくさんの質問があるけど、これからも答えていくよ。待ってて!
前回同様、厳密性はないので雰囲気でどうぞ。変な部分があったら指摘してください(strafing momentum のとこの QandA がかなり微妙です)。
コメントは 16 日の方のスナイパーライフルに関して集中していますね。この現象と bullet damage の導入には関連性がありそうな気がします。しかし、英語のみが情報源というのは寂しい限りです。日本版はどうなるやら。
2005年09月20日
ドラマ 2005Q3
「女王の教室」が最終回の視聴率で 25.3% だったそうです。
日テレ「女王の教室」最終回視聴率25.3%
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050920-00000012-ykf-ent
ハードディスクレコーダーのおかげでドラマは大抵全部録画しておいて、最初の好みでリアルタイムに「見る/見ない」を決めているのですが、これは最初「見ない」の方でした。実際に見出したのは盆明けですね。「ドラゴン桜」もまとめ見をしたタイプでしたが、このクールはこれらが双璧だった気がします。
まだ見終わってないものに「スローダンス」「電車男」「いま、会いにゆきます」がありますが逆転はないかなぁ…。このクールは自分の中であまりドラマ熱が沸かなかった気がしました。
Progressive, Interlace
週末に液晶モニタを買いました。特にこだわりがあるわけではないので安価な機種です。さらっと見た感じにはピクセル欠け(ふと思い立ってググってみると、「ピクセル欠け 液晶」で 4 件、「ドット欠け 液晶」で 31,200 件なのでドット欠けが正しいようです)はありませんでした。液晶モニタを設置するときに当然ブラウン管モニタを外すのですが、ブラウン管ってこんなに重かったんですね。久しぶりに再確認させられました。これはキレイでもユーザからは敬遠されるなぁと実感した次第です。
ふと今日 誰も「本物のハイビジョン」を知らない (1/4) というコラムを読みました。日常的に HDTV には触れることはありますが、確かにユーザ環境においては非ブラウン管環境が普通なんだよな、とここ最近のテレビ事情を思い出すことになりました。ソニーなどはブラウン管からの薄型テレビへの移行に遅れ、特にテレビ部門において辛酸をなめています。例えば こちら 。
自分としても液晶よりもブラウン管の映像の方が好きなのですが、ここまで液晶が普及してしまうとどうしょうもないのかもしれません。しかし上のコラムでも言われていることですが、これって 1080i 等のインターレース映像をソースそのものの映像として表示することができないんですよね。HDTV の規格ができたのはここまで液晶などに代表される薄型テレビが普及する前であり、当時の SDTV はユーザ環境においてはブラウン管が当然、また表示方式はインターレースが当然の時代でした。ここ数年の液晶テレビなどのプログレッシブ表示テレビの隆盛は、規格を決めた人びとにとっては想定外な出来事なのかもしれません。
また、こちら では今までのハイビジョンテレビとは別物のテレビであることを宣伝するために「フルHD」という言葉を使っています。最近量販店に行って気づいてたことなのですが、現行の 30 型くらいの D4 入力ができる薄型テレビは大抵 1366x768 なんですよね(イレギュラーなものや、このピクセル数以下のものもあります)。そろそろテレビを買い換えたくていろいろと見ていたのですが、このことに気づいてからは購入を完全に見送ってしまいました。PC のディスプレイに比べて段違いに高すぎると感じたからです。しかし TV チューナーやスピーカーなど、PC のディスプレイに比べて構成する部品も違うわけで、これは当然といえば当然なのかもしれません。
2005年09月18日
TGS
東京ゲームショウ2005に行ってきました。久しぶりのゲームショウです。今回の見所は Xbox360 のプレイアブル出展と PS3 の映像でしょうか。それぞれ Microsoft のブースや SCE のブースでプレイしたり見たりすることができます。
今回ゲームショウに行ってみて感じたことは、次世代機の映像を堪能するには HD のテレビが必須だなということです。Xbox360 の展示では、テレビモニタは気をつけて見た限りではすべて HD で、9:1 くらいの割合で 液晶:ブラウン管 でした。あれらの映像を表示するには SD テレビでは能力不足ですね。日本の Xbox360 には D 端子ケーブルが同梱されるようですが(これは現行 Xbox でもそうなんでしたっけ)、正しい啓蒙活動だと思います。
PS3 の方はコンセプトモデルが SCE のブースで展示されており、PS3 クオリティの映像が大画面スクリーンで流されていました。「Metal Gear Solid 4」「Biohazard」「GUNDAM」「ARMORED CORE」などだったと思います(その他は忘れてしまいました)。
また KONAMI ブースでは 15 時から Metal Gear Solid 4 のイベントが開催され(小島監督も登場です)、PS3 の開発キットから出力された MGS4 の映像の説明やムービーなどが流されました。技術的なトークもあり、現段階では PS3 の開発キットをさわってまだ 1 ヶ月程度であること、MGS シリーズではじめてセルフシャドウを実装したこと、影にはソフトシャドウを使っていること、HDR レンダリングを行っていること、被写界深度を実装していること、映画のライティングを参考にしてライト設置をしていること(ライティングエフェクトを行っていること)、など数点が説明されました。スネークのヒゲなどはそれだけで 6万頂点あり、髪の毛などの揺れば物理シミュレーションを行っているとのことでした。
MGS4 の映像を見た限り、これはムービーだろうなと思っていたのですがリアルタイムでのデモだったようで、これには驚かされました。またこれを SD テレビで表示してはいけないよな…とも思い、PS3 が発売されるまでには D4 入力のあるテレビを買わなければと実感もしました。説明を聞いた限りではそんなに難しいことをしているわけでもなく、現在ある一般的な技術が多用されて素晴らしい映像を作り出しています。PS3 世代ではあのクオリティでゲームができるんですね。
2005年09月15日
Xbox 360 日本での価格と発売日
マイクロソフト、「Xbox 360 プレス発表会」開催
TGS 2005に14タイトルをプレイアブル出展
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050915/xbox2.htm
マイクロソフト丸山氏「日本はXbox世界戦略の鍵を握る重要な市場」
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/11080.html
12月10日(土)にXbox360の発売日が決定!価格は39,795円
http://www.gpara.com/news/05/09/news200509159690.htm
Xbox 360の詳細が決定! マイクロソフトプレス発表会リポート
http://www.famitsu.com/game/news/2005/09/15/103,1126769057,43450,0,0.html
「Xbox 360」同時発売ソフトは『DOA4』など7本!
開発中の新作タイトルも続々発表
http://www.dengekionline.com/data/news/2005/09/15/4016fb6a7a2910e152bca4702f024502.html
というわけで、東京ゲームショウ2005 を目前にしたプレス発表会です。日本での発売日は 2005.12.10 で価格は税込み 39,795 円です。欧米の Xbox360 Core System のような本体のみの販売はなく、HDD を同梱したセットのみとなるようです。今までの Xbox の販売を考えてみても最初に買うのはコアユーザですし、コアユーザは高くても買いますから正しい判断かもしれません。動向を見守って Core System を日本でも販売するのだと思います。
しかし同時発売のソフトに「リッジレーサー6」があるのには驚きました。これで発売日が 12.3 だったりしたら、それこそ“狙って”いますよね(完全宣戦布告といえます)。画面を見るにはこちらの GAMEWatch がいいです。FromSoftware の「Chromehounds(仮称)」などは、CG のカラーをみるだけでフロムだろうな…ってわかりました。今回はゲームショウを見てこようと思っていたのでいい感じに盛り上がって参りました。
2005年09月14日
ディスプレイ故障
9年間使い続けたディスプレイが故障しました…。急遽ノートパソコンを出して online です。このディスプレイを買ったのは 1996 年だったと思いますから、それなりにもった方になるのでしょうか。最近表示がシパシパしてきたな~、とは思っていたのですがこんな風になるとは思いませんでした。そう言えばこういった故障画面を見るのははじめてです。
現象としては画面の左右両端まで電子軌道を曲げることができず、中央部数 mm の範囲に電子が集中しているようです。電子軌道を曲げるのは電磁石による磁界だと思いますが、どこかコイルに通じるワイヤの欠線、もしくは劣化による欠線でしょうか。中央部の輝度は今まで見たことがない明るさです(笑)
このモニタでは PowerPC603@133MHz → K6@200MHz → Celeron@533MHz → Celeron@2GHz と、今まで買った PC の移り変わりの中でその表示をずっと続けてきてくれたものであり、やはり最初に買ったときのことを思い出しますね。そう言えば秋葉まで行って買ったのでした。なつかしいです。
週末には新調しなければなりませんが、今度はもう液晶ですね。あ、あとこれってきっとお金を払って回収してもらうことになるのかな?PCリサイクル法(でしたっけ)にディスプレイも含まれるのかな、、、いろいろと調べなければ。
2005年09月13日
翔ぶが如く(5)
ついに折り返し地点の5巻です。4巻の続きで「台湾派兵」~「明治八年・東京(原題とかぶりますが)」までです。5巻は2部構成と捉えてもいいですね。前半が台湾派兵における大久保利通の外交、後半が宮崎八郎という壮士(とでもいいましょうか)についてです。この巻では西郷は現れることはありません。
前半は実務家としての大久保利通の姿が対清外交をとおして色濃く描かれています。また、大久保の政治的姿勢をあらわしている文に以下があります。
大久保は自分をして渡清大使たらしめよという運動を、三条、岩倉に対しておこなっていたが、かんじんの陸軍に対しては超然としている。陸軍省の長州系軍人が、陸軍卿山県有朋以下、大いに反対していたが、大久保はほとんど黙殺にちかい態度をとっていた。これは、かつての長州藩の政治形態も同様で
文官の優位がこれほど確立していた時期はなく、大久保は軍人などがいかに反対しても最終的には廟議の命ずるままに軍人は動くものと確信していた。(p50)
木戸はにあらわれています。このことは同じ幕末を生きてきた大久保と木戸という二人の政治家の共通姿勢となっていますが、大久保はプロシア的宰相専制主義者、木戸はフランス的民権主義者といえ、数少ない共通項なのかもしれません。
「軍の代表者は政治の場に入れてはいけない」
という、政治優位の持論をもち、軍はあくまでも政治の命ずるがままに進退すべきだとしていた。この思想はかれが指導した幕末の長州藩の政治形態そのものであり、当時の長州藩にあっては、参議にあたる政務役の会議が最高機関で、奇兵隊や諸隊はそれに対してはるかに下位に立ち、政治の命ずるがままに手足になってうごくということになっていた。
木戸はつねに、武権を持つものが政治に参加すれば全体がかならず武権の意思に引きずられる、と言い、このことはことあるごとに主張してきた。(p35)
後半の宮崎八郎はこの前半とは対を成し、志願兵として台湾にあります。この頃の宮崎八郎の活動は忙しく
八郎が明治七年、東京を風のように去ったのは、江藤新平の佐賀ノ乱に合流するためであった。熊本で同志を集めているうちに佐賀は鎮圧されてしまい、機会をうしなった。そのうち政府が台湾へ兵を出すというので志願兵として従軍し、帰国して植木学校を創め、それも同志にまかせきりにして上京した。にあらわれています。
(中略)
おれの頭と魂に、ここ二年のあいだ、ヨーロッパの百年が一時に入ってきた。火であぶるようにおれの魂を焦がしつづけている。台湾出兵に加わったときはおれは英国の帝国主義を欲した、帰国して自由と権利を知り、英国のミルに想いを傾けた、やがてルソーの存在を知り、さらにこのたび上京して中江篤介(兆民)を知るにおよんで、ルソーの徒になった(後略)(p355-356)
ちょうど読み終わる頃に漠然と思ったことに「九州男児」という言葉があります。これは主に薩摩男児を表している言葉だと思いました。当時の薩摩では少年の頃から「ギ(議)を言うな」という教育を激しく受けるようです。また同時に「お先師に従え」という教育を受けます。日常においては勇武と廉潔と爽快という精神を理想として教育を受け、弱いものいじめや卑怯を最も忌み嫌います。
同じ九州ながら肥後では総体的に思想を好むだけでなく、小さな違いを譲らずにそのことを囂々(ごうごう)と論ずることを好み、それによって党派を立てて相屹立する土地柄だったようです。これによって幕末においては藩論が固まらず、薩長に遅れをとることになります。
同じ九州ですが「九州男児」ときいて思うのは、明らかに薩摩の気風のほうです。